Posty

Wyświetlanie postów z 2019

13. Happy end

Obraz
Dobrnęliśmy do końca kampanii. Dotychczas rzadko mi się udawało dociągnąć drużyny do tego momentu, więc radość jest tym większa. W ciągu ostatnich dwóch miesięcy, gdy odstępy pomiędzy kolejnymi spotkaniami wydłużały się coraz bardziej, zacząłem powątpiewać o sukcesie, perspektywa rosnących oczekiwań moich i graczy mi coraz bardziej ciążyła, a na Fate'a nie chciało mi się patrzeć. W sumie to cieszę się, że mam to już z głowy. Grę zacząłem od kilkukrotnych deklaracji o możliwej porażce postaci, pro forma, żeby nie było pretensji. Poza tym poprosiłem wszystkich, byśmy zadali pytania, na które chcemy poznać odpowiedzi - mieliśmy ograniczony czas, chciałem się skupić na tym, co ważne. Przede wszystkim zainteresował nas los Rogu Obfitości/Penisa Ozyrysa. Poza tym Perełki, Yan-gant-y-tana, Manat... Większości ważniejszych NPCów. Podczas sesji mniej więcej do połowy było dużo skakania pomiędzy postaciami, potem drużyna w komplecie uczestniczyła w finale i rozwiązaniu akcji. Jeśli znajd

jedenasta i XII

Obraz
Im bliżej końca kampanii, tym trudniej jest mi zmusić się do napisania jeszcze kilku słów o niej. Nie wiem, czy ten opór wynika z lęku przed końcem, czy jest zwykłym rozleniwieniem. Dla swojej radości, a wam na pohybel odchodzę od wcześniejszej formy. W zasadzie nie ma we mnie przekonania, że teraz będzie gorzej, więc wszystko mi jedno. jedenasta (strumień myśli) Claudiu wraz z Inarosem/Inaros wraz z Claudiu (i rower, nie zapominajmy o rowerze) przekraczają przestrzeń i wracają na wyspę. w tamtym momencie chwilę zapłakałem nad straconymi szansami i nieudanymi romansami z podstawówki. wcześniej postanowili splunąć w twarz przygodzie, a mi zabrakło punktu zaczepu (chyba piszę o jakimś aspekcie do wywołania) i najzwyklej w świecie uciekli z ciężarówki w Kairze. to mi przypomina Eigilla, a raczej chciałbym, żeby przypomniało, bo muszę przejść jakoś gładko do jego wątku. drama i rwanie włosów, Perełka pojmana, płacz i zawodzenie, Eigillu, ach, Eigillu! czemużeś zapuścił trzecie oko! no

10. Cmentarzysko olbrzymów

Obraz
Na początku zrobiliśmy audyt postaci - posprawdzaliśmy razem aspekty i zaktualizowaliśmy je tak, by odzwierciedlały stan obecny. Możliwe, że właściwiej byłoby robić to na bieżąco, ale lepiej teraz niż nigdy. 1. Po długiej wędrówce przez pustynię Inaros wraz z Claudiu trafiają na grupę współczesnych magów, którzy próbują wskrzesić mumię. Należą oni do ugrupowania politycznego Inarosa, a przewodzi im jego wróg, Naamir, który dotychczas miał zupełnie odwrotny stosunek do starożytnego Egiptu, faraonów i magii od tego, który prezentuje w dniu dzisiejszym. Mumia zostaje wskrzeszona, to Ozyrys przywrócony do życia, dzięki dziwacznemu połączeniu starożytnej magii i hi-techu. Inaros wdaje się w spór słowny z Naamirem. Przerywa go Ozyrys, który pragnie poznać Inarosa. Zleca mu zadanie, odnalezienie swojego boskiego przyrodzenia oraz chce obdarować go cząstką swojej mocy, na co Inaros z radością przystaje. 2. Katrina zabiera żółty kwiat i zanosi go do przedsionka Przedsionka Tronu Króla w Żó

Podróż w czasie

Obraz
Pod koniec 9. sesji dwie postaci przenoszą się przez portal w świątyni do Egiptu. Kończyliśmy grę, więc nie mówiłem nic więcej (między innymi dlatego, że ten zwrot akcji... nie byłem na to przygotowany) ponad minimum. Gracze zaczęli snuć przypuszczenia, czy ich postaci aby się nie cofnęły w czasie. Poniżej wytłumaczę, dlaczego nie. W zasadzie, zmarnowałem okazję. Gracze mi mówią, czego chcą, czemu więc miałbym im tego odmawiać. Spotykamy się, bawimy razem, męczę ich głupotami, które chodzą mi po głowie, a gdy raz czegoś oni chcą, to im tego nie daję. Jak już pewnie widać, tekst ten nie będzie opisem różnych teorii podróży w czasie, czy to naukowych, czy to literackich. Temat ten mnie nie interesuje, poza tym można znaleźć w internecie i literaturze wiele dobrych i gotowych opracowań. Gdybym miał jednak wybrać opcję najbliższą memu sercu, padłoby na Koniec Wieczności Asimova.  Przed kolejną sesją miałem trochę czasu na przemyślenia, co przeniesienie postaci do przeszło

9. Jaszczurzy Król/ Cornu copiae

Obraz
Akcja kolejnej sesji rozpoczęła się po kilkutygodniowej przerwie w świecie gry. Uznałem, że da to szansę wszystkim chwilę odetchnąć w spokoju. W efekcie pierwsze sceny były ponowną próbą rozkręcenia akcji, mniej więcej w połowie wszystko ponownie zaskoczyło i gra ruszyła z kopyta. 1. Migoczący Pan wezwał do siebie swą służkę, Kathrinę (która zaczyna powoli odkrywać uroki Kalejdoskopowego Dworu), by wysłać ją z wiadomością dla Jaszczurzego Króla. Ma ostrzec go o zbliżającym się przebudzeniu Króla w Żółci, o jego snach, które przetaczają się po Hiadach niczym cumulusy po niebie i skłonić go do współpracy. Jako przewodniczkę otrzymała Wiąz. 2. Claudiu odwiedza Kavan-tour, Najwyższy Widzący. Proponuje mu nauki, które otworzą  jego oczy na Prawdę. Podczas szkolenia Claudiu uczy się rytuałów i szaleństw, które pomogą mu poruszać się w kosmicznej geografii wyspy i innych światów. Szaman Żółtej Plamy przekazuje swojemu uczniowi, że zna miejsce, do którego dobrze będzie zabrać Inarosa. Bez

Nie jestem aktorem

Nie mam talentu dramatycznego. Odgrywając postaci niezależne nie potrafię mimiką, gestem, intonacją nadać ich działaniom właściwych znaczeń. Rzecz nie w tym, że nie są to oskarowe kreacje (a nie są), raczej problem leży w intencjach: moich i postaci, które prowadzę. Czego, u licha, chce od nas ten enpec? mogą powiedzieć gracze. Czasem wyjdzie mi lepiej, czasem sam nie wiem, o co miałoby danej postaci chodzić (a przecież to ja ją odgrywam!). Nie chcę, by gracze nie mogli polegać na informacjach otrzymywanych ode mnie. Od tego może zależeć życie ich postaci. Jasne, w codziennych relacjach międzyludzkich mylimy się, źle interpretujemy zachowanie innych, jednak raczej możemy polegać na nim i zazwyczaj nam to wychodzi wystarczająco dobrze. Na myśli przychodzą mi doświadczenia z L.A. Noire. Gra była wychwalana za ekspresję modeli, ba!, grając w nią miałem podejmować decyzję w oparciu o tą ekspresję podczas prowadzenia przesłuchań (rzecz była o policjancie w L.A.). Bardzo szybko porzuci

8. Władcy wyspy

Obraz
Długa była przerwa, która wdarła się między sesje siódmą i ósmą. Z dat publikacji raportów to nie wynika, ale dla uczestników było to ca 5 miesięcy. W tym czasie z częścią grałem w Fate x 5e , kto wie, może kiedyś więcej napiszę na temat tych sesji. To co ważne, dla tej kampanii, to fakt, iż podczas eksperymentów poznałem lepiej Fate, jego ograniczenia i możliwości, co mam nadzieję przełoży się pozytywnie na tę kampanię. Na początek zaproponowałem 3 zmiany: dotychczas korzystałem z generatora ambientów: My Noise ; głównie wykorzystywałem Morze, Irlandzkie wybrzeże, Las, kilka zaśpiewów i generatorów szumów. Aplikacja internetowa pozostawiła jak najlepsze wrażenie, teraz jednak chcę spróbować czegoś innego, a mianowicie przypisałem do kilku ważniejszych miejsc i postaci piosenki i, gdy te elementy będą się pojawiać w grze, będę odtwarzał wybrane piosenki. Każdą sesję będzie zaczynał (i kończył tradycyjny offtop) Goblin z utworem Profondo rosso z filmu o tym samym tytule, koniec za

Następca króla Gradlona

Obraz
Gdy twoje dłonie dotkną insygniów króla, poczujesz ciepły prąd, który rozejdzie się po twoich członkach. Krew przodków popłynie wartkim strumieniem w żyłach - upomni się o swoje. Tron Gradlona jest twój, Ys jest twoje, Srebrny klucz należy ci się prawem krwi, żadna służka nie może ci go odmówić. Oprócz pragnienia władzy, czujesz ciężar, pod którym uginają się twoje nogi - trzymasz w rękach los królestwa i poddanych. Ryc. Następca DODATKOWE STANY Poddani (podpięty): [] [] [] [] [] Ten stan używa pięciu komórek, by reprezentować poparcie, które posiadasz, a które przekłada się na stały dostęp do wasali, którzy mogą ci służyć. Zaznacz komórkę, gdy sięgasz po zasoby swego królestwa, by skorzystać ze sztuczki szablonu. Komórki tego stanu odnawiają się z czasem (jedna komórka na sesję), możesz też zorganizować audiencję dla swoich poddanych, by wyczyścić cały tor. Podczas audiencji, twoi wasale poinformują cię o pilnym problemie, który dotknął twoje królestwo. Brakujące i

7. Różne szlaki

Obraz
Mija bardzo dużo czasu od sesji do momentu, w którym ją spisuję. Postaram się odnotować wszystko, co ważniejsze, jednak detale gdzieś umknął. 1. Katrina wraz z Josefem docierają do dzwonnicy. Zejście w dół, mrok i obecność złych sił sprawiają, że Josef traci głowę, zaczyna paplać od rzeczy i się szamotać. Katrina postanawia do niego wrócić, gdy tylko zabierze Serce Dzwonu. Podczas drogi w dół orientacja świata obraca się o 180 stopni i Katrina zaczyna się wspinać do góry. Znajduje Serce w ogromnej jaskini, do której dociera wiele korytarzy. Gdy pani inżynier zabiera artefakt cały ruch powietrza zamiera, korytarze i jaskinia zaczynają się kurczyć i zapadać, a Dzwonnica całkiem się zamyka. Katrina jest odcięta od Josefa. 2.Stuart, Inaros, Claudiu i Raafi schodzą w dół po starożytnych schodach (żółta farba: “Uważajcie na mechanicznego karła!”). Wokół nich wszędzie są przepaści, na ścianach z kolei znajdują mozaiki i freski opisujące panowanie na wyspie króla Gradlona, to jak ją zdoby

6. Ciemność nadchodzi

To chyba najbardziej pretekstowy tytuł z dotychczasowych. Trudno. Przed grą zaproponowałem mechanizm, który ma w domyśle spoić drużynę choć trochę. Gracze wpisali imiona postaci w kręgu ze strzałkami od jednej postaci do drugiej tak, że od każdej postaci odchodziła jedna i dochodziła druga strzałka. W scenach, w których dana postać uczestniczy sama, gracz postaci, od której strzałka odchodzi w stronę tej pierwszej, może wpłynąć na nią (stworzyć przewagę). Ma to symbolizować wspomnienia o postaciach, myślenie o innych, rady udzielone wcześniej itd. (Co Claudiu zrobiłby na moim miejscu? Katrina mówiła mi o coś o tych silnikach.) 1. W środku, gdy słaby wzrok Claudiu dostosował się do mroku, Rumun zobaczył, że dno pomieszczenia usiane jest kamieniami, wszędzie bujnie rosną rośliny, a w kątach są odejścia korytarzy. Wchodząc głębiej, Claudiu potknął się. Gdy wylądował na ziemi, jego dłonie trafiły na dwa okrągłe szklane przedmioty. Wyglądały jak gałki oczne z wieloma liniami i wzorami.

5. Drużyna rozbita/wyspa odsłania swoje oblicze

Obraz
1. Eigill uczestniczył w transie, zobaczył rąbek innego świata i poznał jedną z jego tajemnic. Niezwykłe zdarzenia w świecie to żadna magia, ani nadzwyczajna technologia - siły, które kreują wyspę pochodzą z gwiazd i innych światów! Czyli w sumie brzmi jak magia, jednak gdy gracz zadał swoje pytanie, nie chciałem po prostu odpowiedzieć - magia. Za to pojawiła się wskazówka na temat pochodzenia niezwykłości, więc czuję się usprawiedliwiony. Tutaj zrobiłem coś, czego nie robiłem od jakiś 8-9 lat - poprosiłem gracza na stronę (z mniej więcej takim wstępem) i puściłem mu filmik, który miał obrazować to, co jego postać zobaczyła (mam ochotę zamieścić go tutaj, jednak popsułoby to efekt). Miałem obawy przed tym posunięciem, ale chyba niesłuszne: liczę na to, że udało mi się podsycić zainteresowanie wyspą i jej tajemnicami. Ryc. Powidoki wizji Eigilla 2. Claudiu, gdy zobaczył, że tancerze zniknęli, rzucił się w krąg kolumn i posągów, dopadł jednego z muzyków (których najwidoczniej ni

4. Rozbitkowie rozdzieleni

Obraz
1. Podczas nocy, gdy wszyscy są razem stłoczeni pod szmatami i liśćmi i próbują zasnąć, mimo chłodu i jadu, który między nimi zaległ, słychać głos, który nakazuje stawić się Inarosowi u Migoczącego Pana. 2. Dzień czwarty upłynął na tworzeniu nowego obozu. Claudiu odnalazł dogodne miejsce o znaczeniu strategicznym i symbolicznym (Obóz Świńskiego Łba). Eigill odprawił nordycki rytuał. Inaros zaczął kopać wilcze doły. Katrina odnalazła stary zaniedbany sad, pełen zarówno dojrzałych, jak i już spadłych owoców jabłoni i gruszy (były tam też widoczne kwiaty i owoce na wszelkich stadiach dojrzałości). Pani inżynier ma wrażenie, że ktoś ją obserwuje. Stuart rozpoczyna pogoń za zwierzyną. Z perspektywy myślę, że nie wszystko wymagało rzucania. Brakowało porządnych stawek. 3. Claudiu wraz z Eigillem przygotowują zaostrzone kije, które posłużą za pierwsze umocnienia. Eigill puszcza przodem Claudiu, spostrzega, że nie jest sam. Rusza w pogoń, jednak nie zauważa korzenia i się wywraca. Traci p

3. Dwa nieprzewidziane spotkania

Obraz
1. Ranek dnia trzeciego. Stuart budzi się z objawami ciężkiej choroby dramatycznej. Eigill proponuje znalezienie ziół, a przede wszystkim pokrzyw, by mu pomóc. Drużyna dzieli się: Eigill, Inaros i Claudiu ruszają w poszukiwaniu chwastu oraz jakiegoś źródła wody. Katrina zostaje ze Stuartem. Zamierza oczyścić zdobyte muszkiety i stworzyć zbiornik gromadzący poranną rosę. Zacząłem od wymuszenia stanu choroba na Stuarcie (ustaliliśmy, że jest to choroba “fabularna”: gorączka jest, dreszcze są, wizje matki opiekującej się dzieckiem - zapomniałem, mój błąd). W tym momencie nie wiedziałem jeszcze jakie zamieszanie to spowoduje. Warto też zauważyć, że Inarosowi wcale nie było aż tak śpieszno do pałacu Yan-gant-y-tana. Może dobrze? 2. Wyprawa po kilku godzinach marszu i wspinania się pod górę odnajduje cały jar pełen pokrzyw. Jest on oddzielony od nich głęboką rozpadliną. Eigill wspina się po brzegu rozpadliny i zrywa całą naręcz pokrzyw. Wszyscy postanawiają wyruszyć w głąb jaskini. Inaros

2. Wrak księżnej Izabelli

Obraz
1. Stuart po dopłynięciu do brzegu z jedzeniem z samolotu proponuje, by dać broń jednemu z jeńców i rozwiązać w ten sposób impas (co do tego, co należy zrobić z Muzułmanami). Jednocześnie spytany o samolot i to, co na nim zobaczył, odmawia odpowiedzi.  Wymusiłem konsekwencję Zagubiony z poprzedniej sesji. Uznałem, że będę powoli i systematycznie budował nastrój niesamowitości i obcości poprzez wymuszanie nieoptymalnych reakcji na postaciach. Równocześnie gracz przyjemnie podjął wątek. 2. W tym czasie fala wyrzuca na brzeg Eigilla, który szybko dołącza do pozostałych.  Tutaj działo się bardzo wiele, ale jest to w zasadzie nieprzekładalne na język raportu - właśnie zaczęły się kształtować relacje w drużynie i lwia część sesji to było, ekhem, odgrywanie i immersja ;). Napięcie wzrastało i opadało, mam tylko nadzieję, że przede wszystkim między postaciami, a nie graczami. Szczęśliwie, ostatecznie drużyna się zacieśniła, kto wie jednak na jak długo. 3. Pojedynek kończy się bard