6. Ciemność nadchodzi

To chyba najbardziej pretekstowy tytuł z dotychczasowych. Trudno.
Przed grą zaproponowałem mechanizm, który ma w domyśle spoić drużynę choć trochę. Gracze wpisali imiona postaci w kręgu ze strzałkami od jednej postaci do drugiej tak, że od każdej postaci odchodziła jedna i dochodziła druga strzałka. W scenach, w których dana postać uczestniczy sama, gracz postaci, od której strzałka odchodzi w stronę tej pierwszej, może wpłynąć na nią (stworzyć przewagę). Ma to symbolizować wspomnienia o postaciach, myślenie o innych, rady udzielone wcześniej itd. (Co Claudiu zrobiłby na moim miejscu? Katrina mówiła mi o coś o tych silnikach.)

1. W środku, gdy słaby wzrok Claudiu dostosował się do mroku, Rumun zobaczył, że dno pomieszczenia usiane jest kamieniami, wszędzie bujnie rosną rośliny, a w kątach są odejścia korytarzy. Wchodząc głębiej, Claudiu potknął się. Gdy wylądował na ziemi, jego dłonie trafiły na dwa okrągłe szklane przedmioty. Wyglądały jak gałki oczne z wieloma liniami i wzorami.
W ciemności coś się czaiło, by dopaść fana teorii spiskowych. W ostatnim momencie, zanim uciekł, Claudiu dostrzegł dwie czarne łapy ze szponami i płaszczem nocy. Błądząc po korytarzach, dotarł przed dwa posągi na postumentach, trzeci był pusty, wyłączającjakieś kartki, które Claudiu porwał. Komnata wypełniona była żałosnym śpiewem o utraconej siostrze. Posągi przedstawiały dwie boginie Alilat oraz Al-Uzza. Prosiły Claudiu o odnalezienie trzeciej bogini i sprowadzenie jej z powrotem za nagrodę, a teraz Alilat podarowała mu swoje ocze, by odnalazł wszystkie fragmenty strzaskanego posągu.
Po raz ostatni wymusiłem słaby wzrok Claudiu. Od teraz jest po prostu Wysoki jak brzoza, poza tym ma Oczy Alilat.

2. Katrina próbowała wrócić do przerwanego snu, jednak klątwa Josefa postawiła ją na nogi. Postanowiła sprawdzić, co się dzieje. Znalazła go na końcu baszty, załamującego ręce nad jakimś dziwnym eksperymentem. Wyglądało to jak skrzyżowanie wanny z elektromagnesem, które gdzieś po drodze zyskało żywe części. Przywódca okolicznych Muzułmanów wyjaśnił, że ta maszyna ma odegnać ciemność pod basztą i umożliwić dostęp do posągów bogiń (to tam odnalazł szatańskie wersety i cel życia). Jednak nie działa tak, jak powinna. Katrina przyglądając się jej oceniła, że brakuje mu dwóch części, aby wprawić ją w ruch. Jest to obwód Er34 oraz jakaś rezonująca część pochodząca z wyspy. Josef zaproponował Serce Dzwonu znajdujące się w Dzwonnicy Yan-gant-y-tana na odpowiedniego kandydata. Oboje postanowili wyruszyć w drogę zaraz po osądzeniu wichrzyciela.

3. Już na powierzchni Stuart wraz z Inarosem się rozdzielają. Ten pierwszy usłyszał głos Ciemności wzywający go do siebie. Na miejscu dostał nowe zadanie. Ma zniszczyć maszynę, którą tworzą na szczycie baszty w Starym Forcie, oraz zebrać części rozbitego posągu, by uchronić je przed ponownym złożeniem go w całość. Inaros z kolei udał się do obozu, gdzie zastał Raafiego. Ślepiec opowiedział mu o ostatnich wydarzeniach i o tym, że Katrina, Eigill i Claudiu nie wracają od wczoraj.

4. Eigill poszukiwał w lesie wejścia do grobowca Gradlona, niestety nie wiedząc, gdzie ma się udać, poszedł szukać pomocy w Kalejdoskopowym Pałacu Migoczącego Pana. Na miejscu okazało się, że Migoczący Pan również go szuka. Jednooki, wilk, z którym Eigill wcześniej walczył, chce wyzwać Szweda na pojedynek o honor, a Migoczący Pan, jak przystało na dobrego i sprawiedliwego suwerena, nie może mu tego odmówić. Wilk pragnie zadać taką samą ranę Eigillowi, jak ta, którą sam otrzymał. Eigill zgodził się na pojedynek pod warunkiem, że wilk przekaże mu całą swoją wiedzę o wyspie.

5. Mieszkańcy Starego Fortu z opóźnieniem odkryli, że więzień uciekł. Josef wysłał mężczyzn w pogoń za Claudiu, sam postanowił udać się wraz z Katriną do Alar (świętego Alar!) w poszukiwaniu części elektronicznych. W drodze powrotnej mieli zejść na dół Dzwonnicy Yan-gant-y-tana.
Droga przebiegała spokojnie, pod wieczór dotarli na miejsce. Alar (święte Alar!) okazało się być niezwykłym miejscem w środku Hiad (centralnej części wyspy). Ulice przedwiecznego miasta były wypełnione najprzedziwniejszym tłumem z wszystkich stron wyspy. Josef poprowadził Katrinę w boczne przejście, w którym swoje stanowisko miał Thomas. Były więzień miał ogromną kolekcję części elektrycznych, m.in. poszukiwanego obwodu. Za cenę muszkietu Katriny oddał brakującą część i dorzucił jeszcze kilka fantów w gratisie. Pod wieczór Katrina z Josefem ruszyli w drogę powrotną. Prawo zakazuje zostawać w Alar (świętym Alar!) na noc.

6. Claudiu dotarł do obozu. Jego nowe oczy wzbudziły duże zainteresowanie. Mniej więcej w tym samym czasie Stuart dotarł do obozu. Trójka pozostałych rozbitków postanowiła wyruszyć na poszukiwanie strumienia, który znika w kręgu kamieni, oraz grobowca Gradlona. Razem z Raafim, jeszcze tego samego popołudnia, wyruszyli w drogę. Pod wieczór odnaleźli to miejsce. Claudiu udało się odczytać znaki na kamieniach, dzięki czemu otworzyli wrota do grobowca. Przed nimi ziała czarna otchłań.

7. W sali tronowej Yan-gant-y-tana rozpoczął się turniej. Miał składać się z trzech części: łowów, popisów twórczości i walki do pierwszej krwi. Stawką było życie jednego lub drugiego. Podczas łowów na samicę satyra Wiąz (albo jakoś tak) pierwszy dopadł ją Jednooki, jednak złamał zasadę nałożoną na uczestników przez Migoczącego Pana - zranił jego poddanego.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Plotki, abstrakty i B2

Fate x 5e

Mechaniczny żargon w grze