3. Dwa nieprzewidziane spotkania

1. Ranek dnia trzeciego. Stuart budzi się z objawami ciężkiej choroby dramatycznej. Eigill proponuje znalezienie ziół, a przede wszystkim pokrzyw, by mu pomóc. Drużyna dzieli się: Eigill, Inaros i Claudiu ruszają w poszukiwaniu chwastu oraz jakiegoś źródła wody. Katrina zostaje ze Stuartem. Zamierza oczyścić zdobyte muszkiety i stworzyć zbiornik gromadzący poranną rosę.
Zacząłem od wymuszenia stanu choroba na Stuarcie (ustaliliśmy, że jest to choroba “fabularna”: gorączka jest, dreszcze są, wizje matki opiekującej się dzieckiem - zapomniałem, mój błąd). W tym momencie nie wiedziałem jeszcze jakie zamieszanie to spowoduje. Warto też zauważyć, że Inarosowi wcale nie było aż tak śpieszno do pałacu Yan-gant-y-tana. Może dobrze?

2. Wyprawa po kilku godzinach marszu i wspinania się pod górę odnajduje cały jar pełen pokrzyw. Jest on oddzielony od nich głęboką rozpadliną. Eigill wspina się po brzegu rozpadliny i zrywa całą naręcz pokrzyw. Wszyscy postanawiają wyruszyć w głąb jaskini. Inaros przygotowuje pochodnię i ruszają w dół.
Ta rozpadlina była ceną za odnalezienie pokrzyw albo ujmując sprawę inaczej: pokrzywy, które znaleźli, były w niedogodnym miejscu. 

3. W ciemności jaskini dostrzegają błysk światła, podobny do świeczki albo odległej pochodni. Eigill rusza, by to zbadać, wyrywa Inarosowi pochodnię i biegnie. Niestety potyka się i pochodnia wypada mu z rąk. Światełko gaśnie.
Tutaj gracz auto-wymusił jeden z aspektów Eigilla. To było dobre rozdzielenie drużyny.

4. Postaci zaczynają się nawzajem nawoływać. Po jakimś czasie w stronę Claudiu i Inarosa idzie Eigill z pochodnią, coś jednak jest nie tak. Rumun i Egipcjanin rozpoznają podstęp, istota odrzuca pochodnie i znika. Z oddali słychać wycie wilków.

5. Claudiu i Inaros się rozdzielają, ten pierwszy idzie odnaleźć Eigilla, ten drugi zobaczyć, co się dzieje u wejścia do rozpadliny. W świetle wschodzącego Księżyca widzi trzy wilki, w tym jednego większego i starszego od pozostałych. Obok przywódcy stada jest mała czarna istotka z białą maską (?) zamiast twarzy.

6. Tymczasem w obozie Stuart choruje, a Katrina organizuje źródło wody dla drużyny. Po stworzeniu dołów do zbierania rosy, zaczęła czyścić broń.
Muszkiety są faktem na karcie postaci (żaden to aspekt). Ale jest jeszcze tor presji amunicji z dwoma polami. Po nieudanym rzucie można zaznaczyć jedno, by strzelić jeszcze raz. Gdy skończą się pola, skończy się też amunicja.

7. Wtem! Słychać kroki. Z lasu nadchodzą ludzie. Katrina łapie racę i skrada się przez las, by odciągnąć wrogów. Niestety, strzał z racy nakierowuje tylko część wrogów na nią, reszta dotrze do Stuarta.
Tutaj pierwsze wyzwanie (challange) kampanii, szkoda, że nieudane.

8. Stuart ma problem, dwóch obdartusów z broniami ze śmieci (wyglądają jak koledzy Raafiego) wchodzi na polanę. Steward postanawia udać martwego. Bierze broń do rąk i czeka. Wrogowie dają się nabrać i z tą przewagą rozpoczyna się walka.
Gracz stworzył przewagę Wygląda jak martwy (czy jakoś tak). Walka była brudna i chaotyczna, niestety odstęp czasu i słaba pamięć nie pozwalają mi spisać tych wydarzeń dokładniej.

Ryc. Jaskinia

9. Powrót do jaskini: Inaros próbuje ocenić sytuację (okazja Przewaga taktyczna), niestety nie udaje mu się zatrzymać jednego z wilków, który biegnie w stronę Claudiu i Eigilla (trzeci został na szczycie). Rozpoczyna się starcie z wilkiem.
Które było długie, nawet bardzo. Troszkę dałem ciała, nie tworząc wielu przewag albo poddając go wcześniej, ale pojawił się we mnie zew krwi postaci gracza i kostki nie pomagały rozwiązać konflikt.

10. Claudiu odnajduje Eigilla, by chwilę później zaskoczył ich wilk wraz z ognikiem (prawdopodobnie tym samym, którego Inaros zobaczył u wejścia do jaskini). Udany rzut kamieniem w stronę małej istotki odganią ją. W całkowitej ciemności rozpoczyna się walka, która kończy się przegonieniem wilka z wybitym prawym okiem i rannym Claudiu.
Jestem gotów nie kłócić się o to, które to było oko. Gracz Eigilla postanowił wypuścić wyłączonego z konfliktu wilka, pod pretekstem jednego ze swoich aspektów (Problem z przełamaniem). To było nawet fajne, gdy wiking zaczął mieć opór przed zabiciem drugiej istoty. Od razu ustaliliśmy, że ten wilk odegra jeszcze rolę w historii, mam nadzieję, że do właściwego momentu nie zapomnę o nim.

11. W obozie sytuacja wygląda co najmniej źle. Katrina ucieka w las goniona przez trzech Muzułmanów, szczęśliwie udaje jej się ich zgubić, minie jednak sporo czasu nim wróci. W tym czasie jeden z przeciwników Stuarta wzywa posiłki. Pora również wziąć nogi za pas. Polak zaczyna uciekać w stronę statku Księżnej Izabelli. Dzięki szybkim nogom i udanemu blefowi wciąga prześladowców w głąb statku w stronę drzwi z żółtym ostrzeżeniem (2.7). Jeden ze szczurów szepce Stuartowi do ucha propozycję układu i służby istocie ze zbrojowni. Kontrakt przypieczętowuje pochłonięcie wszystkich prześladowców. Stuart zawarł pakt z mrokiem!
Pościg rozwiązaliśmy za pomocą mechaniki zawodów, wyszło całkiem w porządku, choć brakowało jakiegoś pazura ze strony lasu. Pakt z ??? (pod takim hasłem mam zapisaną w notatkach tę istotę) chodził mi po głowie, przynajmniej od kiedy Stuart spadł pod pokład na wcześniejszej sesji. Cieszę się, że tak naturalnie to wyszło.

12. Katrina ze wzniesienia, na które dobiegła, dostrzega na wschodzie światła zabudowań. Na wyspie jest ktoś jeszcze! Kolejna tajemnica musi jednak poczekać, Katrina wraca do obozu, by odnaleźć Stuarta. Z ich nowego “domu” nie zostało jednak wiele, napastnicy puścili go z dymem. Wtem słychać szelest i kroki od strony morza - to Stuart. Ma całe ręce w krwi i nic nie mówi o tym, co go spotkało.
Nawet sobie nie wyobrażacie, jak bardzo mnie skręca w środku, żeby już zobaczyć wasze miny, gdy już odkryjecie, kto tam na was czeka. Spalenie obozu de facto nie było konsekwencją tego, co postaci zrobiły. Rozbiegając się w dwie strony, zostawiły obóz bez opieki, uznałem, że pozostałych dwóch czy trzech Muzułmanów spali go do ziemi. Po spotkaniu z ??? wymusiłem aspekt Stuarta Luki pamięci, ciekawe co działo się z nim w tym czasie i dlaczego ma ręce w krwi? Czyja to krew?

13. Inaros rozprawia się z wilkiem, jednak zostaje ranny. Eigill i Claudiu wychodzą z ciemności -
wszyscy zmęczeni, niektórzy ranni. Późną nocą docierają do zgliszczy obozu.

14. Noc kończy się gorącą kłótnią - wszyscy obwiniają się nawzajem o to, co zaszło. Claudiu oskarża Katrinę o spiskowanie z ramienia izraelskiego rządu. Celuje do niej z muszkietu, który jej zabrał, jednak będąc ślepym jak kret trzyma go na odwrót. Wypala w mrok. Wszyscy idą spać.
To zakończenie konceptualnie było najmocniejszą sceną tej sesji (w tamtym momencie nie miała aż takiego wydźwięku, była raczej zabawna, jednak do czasu następnego spotkania nabrała dla mnie bardziej groteskowego wydźwięku) - wszyscy ledwo przeżyli, a teraz obrzucają się błotem, jakby nie mieli dość problemów. Gracz Eigilla wymusił na Claudiu aspekt Ślepy jak kret[...] i dobrze, bo inaczej mogłoby się skończyć znacznie gorzej.

Komentarze

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Plotki, abstrakty i B2

Fate x 5e

Mechaniczny żargon w grze