[Liminal Horror] Miasteczko Rivercreek

Po dwuletniej kampanii w B/X nadeszło znużenie tak wielkie, że jeden z graczy opuścił z tego powodu kraj (pozdrawiam!). Kampania zakończyła się burzą w świecie przedstawionym, z dawna ignorowane wątki wyszły na pierwszy plan, działania drużyny, choć udane, okupione były wielką ceną (jeśli mnie pamięć nie myli z 11 postaci, które wkroczyły do Grobowca Siódemki, 3 wyszły na powierzchnię [1]). Podjęliśmy decyzję o tym, by do Bambocjady kiedyś wrócić, jednak po przerwie. 

Zaproponowałem grającym zmianę klimatu: horror śledczy, względnie jakieś przygodowe sci-fi. Wybór padł na tę pierwszą opcję. Ustaliliśmy, że zagramy krótką kampanię (4-8 spotkań), która będzie miała miejsce we współczesnym świecie. Chwilę spędzał mi sen z powiek wybór odpowiedniej gry. Chciałem czegoś prostego, łatwego, krótkiego, z pazurem. Z tych względów różne Światy Mroku czy inne Zewy Cthulhu odpadły. W swoich zbiorach znalazłem Cthulhu Hack i Cthulhu Dark, ale to nie było do końca to... 

Jesteśmy już po rozegraniu kampanii, więc nie pamiętam dokładnie, jak trafiłem na Liminal Horror (nie mylić z Liminal, choć w sumie ciężko ;) ). W każdym razie gra przypadła mi do gustu i całkiem nieźle zrealizowała moje oczekiwania. 

Liminal Horror jest siódmą wodą po kisielu Into the Odd. Autorowi (Goblin Archives) udało się przystosować ItO do kosmicznego horroru we współczesnym świecie. Środki, których użył są oszczędne - postać ma 3 atrybuty (Siłę, Zręczność i Opanowanie), których wartości generuje się rzucając 3k6. Gdy sędzia prosi o test, grający rzuca k20 - sukces jest do wartości atrybutu. Hp (hit protection zamiast hit points) wchłaniają obrażenia, które wchodzą w tej grze z automatu (bez testowania trafienia - auć!). Przy braku osłony (w trakcie gry nie próbowałem unikać nazywania hp "hp", ciężko od tego uciec) pozostałe obrażenia obniżają odpowiedni atrybut. Gdy postaci spada atrybut, gracz musi przetestować jego nową wartość - porażka oznacza poważne konsekwencje. Postać wystawiona na działanie kosmicznego horroru będzie tracić Opanowanie - porażka w rzucie na Opanowanie będzie skutkować Pokłosiem (Fallout). Zacytuję przykład:
Mirror World: Everything seemed okay at first, but now you are sure of it - the world inside the mirror is different. The side glances, the shifting of places, it is undeniable. When you first start to notice, roll 2d6. If the total is higher than your max HP, take the new result.
Wygląda to tak, że z postacią dzieje się coś w estetyce kosmicznego "szaleństwa", a przy okazji postać rozwija swoje zdolności. Eleganckie, z pazurem. Do tego dochodzi trochę losowych tabelek, które pozwalają dookreślić postać, zawiązać więzi z drużyną czy zainspirować się podczas przygotowywania modułu [2]. 

Nie mam zamiaru popełniać pełnoprawnej recenzji, dlatego, że nie mam takiego zamiaru, a także dlatego, że zasady dostępne są za darmo do wglądu. To nad czym teraz chcę się porozwodzić to nasza gra.

Zastanawiałem się nad osadzeniem akcji w jakiejś Polsce, względnie innym kraju Europy, jednak szybko uświadomiłem sobie, że horror (dla naszej drużyny) wymaga szczególnej uwagi - kraje Europy są zbyt mało waniliowe, zbyt konkretne, zbyt realne. To, czego potrzebowałem, to kompletna wanilia, kartonowa rzeczywistość, do której będę mógł wepchać jakieś popłuczyny po Cthulhu. 

Potrzebowałem Ameryki. Filmowego, fantastycznego USA, do którego nikt się nie przyczepi, że imię brzmi zbyt znajomo, że to nie tak, że tam podają świetne pierogi (wielkie ryzyko grania w swoim mieście ;) ). Karton. Scenografia jak z Hollywoodu. 

Cofnąłem też akcję gry do początku XXI wieku. Prostsza technologia. Mniej okazji do zastanawiania się nad szczegółami, łatwiej odebrać postaciom narzędzia, które czynią życie domorosłych śledczych zbyt prostym.

I nie były to złe decyzje. Rozegraliśmy łącznie 7 spotkań. Zanim zasiedliśmy do pierwszego, miałem moduł gotowy (posłużyłem się wzorem udostępnionym przez autora gry [3]) - rzadko tak działam, jednak tym razem miałem poczucie, że by kompetentnie prowadzić śledztwo, muszę mieć wszystkie karty przed sobą. W efekcie zza mojej strony zasłonki gra była bardzo przyjemna - musiałem jedynie notować detale, które dodawałem do świata, oraz NPCów. Po sesji zastanawiałem się nad działaniami głównych zawodników w Miasteczku przez 15 - 20 minut i byłem gotowy do kolejnej sesji.

Nie udało nam się eksplorować wszystkich wątków przygody - metale zostali pominięci. Stary kult wyszedł na plan pod koniec przygody, za to mafia przewijała się regularnie od 2. lub 3. spotkania. Sporą część gry stanowiły wątki obyczajowe, co było ciekawą odskocznią od naszych typowych sesji.

Zakończenie, być może wyszło zbyt lukrowe, ale sporo tajemnic zostało odsłoniętych i chyba było satysfakcjonujące dla uczestników. 

Strach, groza... były momenty niepokoju, 1. jump scare. Mam poczucie, że jest to dla nas format zbyt rozbudowany (7 spotkań, ok. 25-30 h gry), by utrzymać poziom niepokoju na poziomie znanym z gier komputerowych czy filmów. 

Poniżej publikuję swoje notatki z gry. Mają one formę (tak mi się zdaje) czegoś pośredniego pomiędzy scenariuszem dla innych, a notatkami dla siebie. Celowo zachowałem w nich kilka niedopowiedzeń i sporo ogólników - pewne sprawy można odkrywać w toku gry. Część zdarzeń pod wpływem chwili nabrało nieprzewidzianych implikacji (przede wszystkim doktor Hesse stał się w pewnym sensie głównym antagonistą postaci). Moje opisy mogą postronnym wydać się zbyt zdawkowe oraz zbyt mocno skupione na wrażeniach - znowu, taka była moja intencja. Konkret zawsze mogę dodać na bieżąco, ale szkicu potrzebowałem, by się nie zgubić. Podczas gry zauważyłem, że generator npców, który zamieściłem w module, był prawdopodobnie najprzydatniejszym narzędziem na sesji. Uważny czytelnik dostrzeże w nim bezczelny plagiat z jednego klasyka ;). Także w trakcie gry różnica pomiędzy cieniami i powidokami się zatarła. Zachowałem ją w tekście z myślę, że kogoś to może zainspirować, jednak podział ten niepotrzebnie rozmydla sprawę, a powidoki, niestety, mają zbyt małą moc rażenia, by pchać grę do przodu.

Bez przedłużania:





[1] Polecam moduł. Jest dostępny za darmo i jest to bardzo solidna przygoda. 
[2] Są też zasady magii. W trakcie gry pojawiły się parę razy, nie mam jednak poczucia, żeby były bardzo udane - są na tyle dowolne, że aż nijakie.
[3] Bardzo dobra sprawa. Na tyle otwarta, by nie prowadzić railroadu, na tyle dookreślona, by rozpisać większość przydatnych narzędzi potrzebnych do gry. Ciężko mi 

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Obciążenie i ekwipunek

Ciągłość i podział

Podróż w czasie