2. Wrak księżnej Izabelli

1. Stuart po dopłynięciu do brzegu z jedzeniem z samolotu proponuje, by dać broń jednemu z jeńców i rozwiązać w ten sposób impas (co do tego, co należy zrobić z Muzułmanami). Jednocześnie spytany o samolot i to, co na nim zobaczył, odmawia odpowiedzi. 
Wymusiłem konsekwencję Zagubiony z poprzedniej sesji. Uznałem, że będę powoli i systematycznie budował nastrój niesamowitości i obcości poprzez wymuszanie nieoptymalnych reakcji na postaciach. Równocześnie gracz przyjemnie podjął wątek.

2. W tym czasie fala wyrzuca na brzeg Eigilla, który szybko dołącza do pozostałych. 
Tutaj działo się bardzo wiele, ale jest to w zasadzie nieprzekładalne na język raportu - właśnie zaczęły się kształtować relacje w drużynie i lwia część sesji to było, ekhem, odgrywanie i immersja ;). Napięcie wzrastało i opadało, mam tylko nadzieję, że przede wszystkim między postaciami, a nie graczami. Szczęśliwie, ostatecznie drużyna się zacieśniła, kto wie jednak na jak długo.

3. Pojedynek kończy się bardzo szybko, Inaros odbiera życie człowiekowi z wyspy. Ostatni jeniec, Raafi al-Hadi, ratuje życie, przysięgając, że nie skrzywdzi drużyny, a nawet jej pomoże na miarę swoich możliwości. Przysięga na 3 bóstwa z szatańskich wersetów uspokaja wszystkich. Raafi opowiada o:
  • katastrofie wyprawy karnej wysłanej z Anglii na Wyspy Wniebowstąpienia, 
  •  szybkim opuszczeniu reszty Pomarańczowych (tak nazywa więźniów) przez ludzi Proroka wiedzionych przez Josefa, 
  • Syrenimi Wybrzeżu na zachód stąd, które rzekomo jest niebezpieczne, 
  • Migającym Panie, władcy okolicznych lasów; by móc mieszkać w tych stronach potrzeba złożyć ofiarę w postaci złotej monety zawieszonej na drzewie, 
  • monetach, które można znaleźć na statku, który rozbił się niedaleko stąd,
  • złej sile, która czai się głęboko we wnętrzu wraku, 
  • grobowcu ze skarbami w pobliżu, 
To nie był (chyba) tak straszny info dump.

4. Drużyna postanawia udać się do statku. Zanim jednak ma to miejsce, Eigill przyciska Stuarta, by ten opowiedział o spotkaniu z syrenami. Dzięki temu ten drugi czuje się lepiej, za to reszta nie. Claudiu zostaje na brzegu, zamierza wraz z Raafim przygotować obóz na noc.

5. Podczas tworzenia schronienia z przewróconego pnia drzewa Rumun staje twarzą w twarz z Migającym Panem lub jego sługą (Claudiu nie jest w stanie rozpoznać postaci), który każe przekazać Inarosowi, by przybył do pałacu Pana.
Kłopot Claudiu fajnie zagrał w tym momencie (Ślepy jak kret, wysoki jak brzoza). Postanowiłem nawiązać do 1.4 (pierwszy raport, czwarty punkt)

6. Tymczasem pozostali wchodzą na wrak statku (Księżna Izabella):
  • Eigill schodzi po linie w głąb okrętu tam, gdzie zniszczenia są największe i górny pokład się zapadł. Inaros go asekuruje. Eigill wypatrzył niezniszczone, zamknięte drzwi. Wyważa je,
  • Stuart i Katrina postanawiają przepatrzyć górny pokład okrętu, jednak ten pierwszy wpada przez spróchniałe deski do niższej położonych pomieszczeń. Stuart widzi przed sobą zablokowany korytarz, który prowadzi na środek okrętu (tam, gdzie zapadł się pokład). Postanawia z rozpędu przebić się przez spróchniałe deski, jednak okazują się one wytrzymalsze - Polak pada nieprzytomny na podłogę,
  • Eigill wchodzi do pokoju kapitana, który okazał się nietknięty; widzi tam:
      • mapę z zaznaczoną trasą statku, jej początek w Ameryce Południowej był zamazany, statek zmierzał do Hiszpanii,
      • dziennik kapitana spisany po łacinie, część kartek była wyrwana,
      • barek z butelkami, część wygląda na nietknięte
      • portret kapitana (na którym nie ma nic charakterystycznego),
  • Eigill zabiera dziennik, próbuje stworzyć z koszuli nosidło dla butelek, niestety mu to nie wychodzi i znaczna część alkoholu się rozlewa, poza tym dokładnie opukuje ściany,
  • Inaros rusza do Katriny pomóc jej z Stuartem. Gdy zaglądają przez dziurę, widzą, że jego ciało zniknęło. Egipcjanin skacze do dziury, Izraelka przygotowuje sobie jakąś prowizoryczną broń i rusza za nim.
Wymusiłem Spróchniałą podłogę statku na Stuarcie. Gracz miał wybór: rzucasz albo bierzesz punkt losu i cierpisz. Porażka Stuarta podczas przebijania się przez deski, była bodaj pierwszą większą komplikacją wynikłą z porażki jaką zaproponowałem i mi się podobała, równocześnie nie była zbyt zgodna z zasadami gry (które nie są zbyt precyzyjne, jeśli chodzi o wyniki testów). Muszę się poprzyglądać porażkom w Fate jeszcze przez kilka sesji, na razie wersja RAW pozostawia niedosyt.

7. Claudiu wraz z Raafim się niecierpliwią, postanawiają pobiec do reszty.
Pięknie zagrała tutaj precyzja opisów - trochę, niedaleko, chwilę. Unikając dokładnych miar, mogłem wprowadzić postać gracza bez zaburzania poczucia realizmu.

8. Na statku Inaros pędzi za porwanym ciałem Stuarta, gubiąc po drodze swój nóż. Zbiega w dół na niższy poziom, widzi ciało towarzysza unoszone przez szczury, które wciągają go do ciemnego pomieszczenia na końcu korytarza. Drzwi się zamykają. Katrina dogania Inarosa. Razem zmierzają w stronę drzwi, widzą napisane na nich żółtą farbą słowa: “Nie otwierajcie drzwi ciemności. ~RW”. Inaros puka do drzwi.
OK, byłem cholernie zaskoczony, gdy gracz zadeklarował pukanie. Nawet jeśli moja mina nie odzwierciedlała tego w tamtym momencie, to do teraz uśmiecham się na myśl o tamtej scenie

9. Eigill wraca na górny pokład, słyszy nawoływanie Claudiu wraz z Raafim. Pomaga im wejść na górę.

10. Stuart czuje, że obłażą go śmierdzące, mokre, wilgotne stworzenia. Słyszy głos dochodzący z absolutnej ciemności oraz pukanie. Drzwi się otwierają, do środka wkraczają Katrina i Inaros. Wszyscy rozmawiają z głosem w ciemności, który domaga się czegoś w zamian za Stuarta. Ten proponuje Raafiego. Głos kusi Inarosa mrocznymi obietnicami, jednak on nie ulega. Oddaje za to imię, swoje prawdziwe imię, za życie Stuarta. Głos obiecuje, że jeśli przegonią Yan-gant-y-tana (prawdopodobnie Migającego Pana) z jego pałacu lub inaczej się na nim zemszczą, to Inaros odzyska imię.
Zabrakło mi odwagi, by wymusić jeden z aspektów ??? na Inarosie. Konsekwentne budowanie nastroju wyspy w diabły! Ale poza tym to był ładny punkt kulminacyjny sesji. Nie mogę się doczekać, gdy będę mógł wykorzystać perfidię Stuarta przeciwko niemu.

11. Ciemność odchodzi, pozostali docierają na miejsce, które okazuje się być zbrojownią. Wszyscy zabierają jakieś szable oraz stare muszkiety, liczą na to, że uda się je doprowadzić do użytku. Poza tym znajdują kilka złotych monet.
Muszkiety mają po dwa pola presji amunicji, wymagają jednak wcześniejszej naprawy (test Techniki).

12. Zmęczeni docierają do obozu. Raafi pokazuje jak złożyć ofiarę Migającemu Panu i wraca do swoich. Przed odejściem tłumaczy, jak dotrzeć do grobowca, o którym mówił wcześniej.

To ostatnie się nie wydarzyło, ponieważ zapomniałem na końcu sesji o tym, ale z drugiej strony, odejście Muzułmanina, to było ostatnie zdanie sesji, więc pal licho!

Wydaje mi się też, że postaci zasłużyły na kamień milowy!

Ryc. Wrak.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Obciążenie i ekwipunek

Ciągłość i podział

Podróż w czasie