9. Jaszczurzy Król/ Cornu copiae

Akcja kolejnej sesji rozpoczęła się po kilkutygodniowej przerwie w świecie gry. Uznałem, że da to szansę wszystkim chwilę odetchnąć w spokoju. W efekcie pierwsze sceny były ponowną próbą rozkręcenia akcji, mniej więcej w połowie wszystko ponownie zaskoczyło i gra ruszyła z kopyta.

1. Migoczący Pan wezwał do siebie swą służkę, Kathrinę (która zaczyna powoli odkrywać uroki Kalejdoskopowego Dworu), by wysłać ją z wiadomością dla Jaszczurzego Króla. Ma ostrzec go o zbliżającym się przebudzeniu Króla w Żółci, o jego snach, które przetaczają się po Hiadach niczym cumulusy po niebie i skłonić go do współpracy. Jako przewodniczkę otrzymała Wiąz.

2. Claudiu odwiedza Kavan-tour, Najwyższy Widzący. Proponuje mu nauki, które otworzą  jego oczy na Prawdę. Podczas szkolenia Claudiu uczy się rytuałów i szaleństw, które pomogą mu poruszać się w kosmicznej geografii wyspy i innych światów. Szaman Żółtej Plamy przekazuje swojemu uczniowi, że zna miejsce, do którego dobrze będzie zabrać Inarosa.
Bez długiego przekonywania ten ostatni daje namówić się na wyprawę.

3. Eigill śni wilcze sny, jednak zanim podąży za ich wezwaniem, postanawia odebrać insygnia władzy Gradlona Stewardowi, by zanieść je Perełce. Udaje mu się tego dokonać wraz z pomocą Fenrira. Jeszcze przed świtem rusza w drogę. Podczas wędrówki poprzez Hiady gubi się w stadzie olbrzymów przetaczających się na zachód. Niezwykłe obrazy wyświetlane na wnętrznościach jednego z gigantów wciągają go do środka.

4. Steward widząc, że skradziono jego koronę i miecz, rusza w pogoń za Eigillem. Gubi ślad na Hiadach i dociera do grupy Perełki. Podczas rozmowy z młodą kobietą zasiewa ziarno niepewności w stosunku do Eigilla - nakłania ją do pomocy w poszukiwaniu. Ona prosi, by Steward ostrzegł Claudiu: Kavan-tour, Kawka, to jej ojciec, którego wcześniejszych uczniów spotykał zły los.
Wkrótce ruszają śladem Eigilla.

Starlight Artwork by David Hoffrichter
Ryc. Długo szukałem adekwatnego rysunku dla Perełki; to nie jest do końca to, włosy powinny być blond, ale klimatem mi pasuje.

5. Na wrzosowisku Hiad Katrina wraz z Wiąz dostrzegają Claudiu i Inarosa, nie dochodzi jednak do spotkania, ponieważ Katrina skrywa siebie wraz z satyrką pod płaszczem uroku. Stado snów Króla w Żółci, które blokuje drogę, wszystkim udaje się ominąć. Pierwsza dwójka zmierza w stronę góry zwanej Tronem, druga do wąskiej doliny, na końcu której znajduje się przejście wykute w skale. Środek jest oświetlony blaskiem rzucanym przez wielkie znicze. Jest to świątynia Ozyrysa, jak szybko odkrywa Inaros. Wraz z Claudiu mają odprawić rytuał, który pozwoli uchylić rąbka tajemnic kryjących się za tym miejscem. Wkraczając w świat wizji, odkrywają drogę jaką Penis Ozyrysa przebył, odkąd został odcięty i wrzucony do Nilu, potem skradziony i zabrany na północ do Grecji i Rzymu i czczony jako Róg Obfitości. Stamtąd został zabrany przez barbarzyńców na północ. Podczas swoich wojen z olbrzymami (nie mylić ze snami Króla w Żółci) król Gradlon zdobył Róg i zabrał go na wyspę, gdzie został z nim pochowany. Jak pamiętamy, w grobie go już nie było, gdy grupa do niego dotarła...

6. Wiąz zostawia Katrinę przed wejściem do Przedsionka Sali Tronowej. W środku inżynierka trafia na przerażoną i trochę pocieszną grupę humanoidalnych jaszczurów (żeby nie napisać reptilian). W jaskini oświetlonej piekielnymi barwami całe ściany są zabudowane ekranami komputerów, telewizorów i innych odbiorników, pokazujących aktualne wydarzenia, nagrania z prezydenckich gabinetów z różnych stron świata oraz podglądy z satelit, w kątach walają się flagi wielkich imperiów z przeszłości i teraźniejszości, całe to miejsce robi wrażenie, jakby jaszczury pociągały za sznurki globalnej polityki. Porządek w grupie wprowadza kobiecy głos dochodzący z tronu. Zajmuje go prawdziwa jaszczurza dama z wydatnym brzuszyskiem, z którego dochodzą co jakiś czas komentarze. Okazuje się, że Bartholomea (tak ma na imię Jaszczurzy Król) pożarła swojego męża i przejęła jego tytuł (z nieznanych powodów nie odmieniając go). Jej dwór jest niechętny zaakceptowaniu powrotu Króla w Żółci, wymagają od Katriny dowodu, np. żółtego kwiatka zerwanego z głowy olbrzyma, który zastygł. Katrinę oburza zaślepienie i tchórzliwość gadów i wychodzi z przytupem z Przedsionka. 
W trakcie tej wizyty, gdy dwór się naradzał, pozwolono jej spojrzeć do komputerów na dossier członków katastrofy lotniczej.

Bearded Dragon Prints Mrs. Spike Bearded Dragon Clothes
Ryc. Bartholomea, Jaszczurzy Król

7. Eigill śni żółty sen o szczęściu z Perełką. Dostaje propozycję realizacji tego marzenia, którą przyjmuje. Zostaje wyrzucony z wnętrzności olbrzyma - odkrywa, że ma trzecie oko i nowe moce. Z czasem przyjdzie mu poznać ich cenę. Tymczasem przed sobą widzi, że olbrzymy dotarły do celu swojego istnienia, do Cmentarzyska. Kolejne grupy tych istot (zjawisk?) łączyły się ze sobą i zastygały, tworząc kamienny, wielopoziomowy labirynt, za którym Eigill dostrzegł wybrzeże i światła. Postanowił wejść na głowę (?) olbrzyma i rozejrzeć się po okolicy, jednak noga mu się powinęła, bezpośrednio przed szczytem...

8. Następca króla wraz z Perełką i jej ludźmi dotarli na skraj Cmentarzyska Olbrzymów. Kobieta odmówiła dalszej drogi - tłumaczyła to tym, że Pomarańczowi obozują w kamiennym labiryncie i teraz nocą, mogą ich czekać komplikacje. Steward chciał namówić innych do wędrówki nocą, wszyscy jednak pozostali z Perlezenn. Sam wszedł w ciemność, by już po chwili trafić na grupę byłych więźniów. Zaczął się ich rozpytywać o  Eigilla, tymczasem Eigill gruchnął z jednego poziomu na drugi, przyciągając do siebie niepożądaną uwagę. Rozpoczęła się gonitwa, podczas której pogubili się zarówno Szwed, jak i Polak.

9. Po opuszczeniu świata wizji Egipcjanin i Rumun zaczęli badać świątynię, niestety włączyli jakiś mechanizm i wejście zaczęło się zamykać. Claudiu nie zmieścił się w przejściu, zawadził głową o skałę i przewrócił się do środka, a wraz z nim Inaros. Przejście się zamknęło.

10. Katrina po opuszczeniu Przedsionka rusza na zachód w stronę Cmentarzyska, mimo słów, które wyrzekła (Wiąz już wcześniej ruszyła w stronę Dworu). Postanawia przetestować swoje nowe skrzydła i wznosi się w stronę nocnego nieba. Z góry udaje jej się wypatrzyć Eigilla, którego próbuje wyprowadzić z labiryntu, jak najmniejszym kosztem. Niestety, pościg go dopada i otacza ze wszystkich stron.

11. Claudiu wraz z Inarosem szukają wyjścia ze świątyni. Claudiu, inspirowany kinem przygodowym, odnajduje przejście pod posągiem, obok ukrytej mumii starożytnego złoczyńcy. Wąskie przejście, którym pełzną powoli wyprowadza ich na zewnątrz. W środku spieczonej Słońcem ziemi Egiptu!


Bardzo dużo się działo podczas tej sesji. Staram się ograniczać liczbę rzutów, każda scena to jeden, góra trzy rzuty. Równocześnie staram się nadawać im większą wagę (w ten sposób porażka na wyjście z Cmentarzyska kończy się dopadnięciem przez Pomarańczowych albo stylowy sukces wyprowadza tamtą dwójkę do Egiptu). 

Poza tym mam w głowię wizję zmienionego systemu napięcia. Obecnie korzystamy ze stanów w takiej formie, jak przedstawia je Toolkit. Chciałbym jednak (chyba tylko ja jeden, gracze są niechętni zmianom ;) ) zastosować system z DFA (6 komórek/kratek napięcia oraz stany: Zagrożona i Zgubiona) oraz dodać kilka surwiwalowych podpiętych (sticky) stanów, które nie wchłaniają napięcia, za to mogą być kosztem sukcesu przy niepowodzeniach lub wynikałyby z sytuacji: głodna, spragniona, zmęczona, zagubiona, brudna, senna, nerwowa/spięta. Można by je usunąć w adekwatny sposób (wyspać się, zjeść, napić wody etc.), nawet bez rzutów.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Plotki, abstrakty i B2

Fate x 5e

Obciążenie i ekwipunek