Nie jestem aktorem

Nie mam talentu dramatycznego. Odgrywając postaci niezależne nie potrafię mimiką, gestem, intonacją nadać ich działaniom właściwych znaczeń. Rzecz nie w tym, że nie są to oskarowe kreacje (a nie są), raczej problem leży w intencjach: moich i postaci, które prowadzę.

Czego, u licha, chce od nas ten enpec? mogą powiedzieć gracze.

Czasem wyjdzie mi lepiej, czasem sam nie wiem, o co miałoby danej postaci chodzić (a przecież to ja ją odgrywam!). Nie chcę, by gracze nie mogli polegać na informacjach otrzymywanych ode mnie. Od tego może zależeć życie ich postaci. Jasne, w codziennych relacjach międzyludzkich mylimy się, źle interpretujemy zachowanie innych, jednak raczej możemy polegać na nim i zazwyczaj nam to wychodzi wystarczająco dobrze.

Na myśli przychodzą mi doświadczenia z L.A. Noire. Gra była wychwalana za ekspresję modeli, ba!, grając w nią miałem podejmować decyzję w oparciu o tą ekspresję podczas prowadzenia przesłuchań (rzecz była o policjancie w L.A.). Bardzo szybko porzuciłem rozgrywkę - mój komputer łapał zadyszkę po paru minutach od uruchomienia programu. Gra lagowała niemożebnie, a ja, bidulek, nie mogłem się połapać w kłamstwach świadków i podejrzanych.

Doświadczenia z różnymi erpegami (chyba Burning Wheel był dla mnie największą rewolucją) pokazały mi, że nie muszę polegać tylko na swoim (raczej wątpliwym) talencie aktorskim. Z czasem nauczyłem się deklarować intencje postaci: on chce cię namówić do pomocy, ona próbuje cię oszukać, oni chcą was zastraszyć. Opisując co chce osiągnąć enpec, mocniej osadzam w fikcji jego działania i unikam nieporozumień przy stole. Ułatwia to też graczom reagowanie na postępowanie postaci niezależnych.

Samym przykładem nie udało mi się pociągnąć graczy w tym samym kierunku. Gdy (nie) jestem pewien, czego oni chcą od postaci MG, pytam się: jaka jest twoja intencja? co chcesz osiągnąć?

Pamiętam, że dawniej (jeśli prosicie o fakty, dowody i liczby, nie mam ich; moje wspomnienia mogą mnie okłamywać) zachęcano, by MG opisywał działania enpeców nie wprost, ale okrężną drogą, pokazują ich poprzez ich czyny, spójrzcie:

1.
-Te klejnoty są nic nie warte! - handlarz łypnął na was chytrze.

2.
-Te klejnoty są nic nie warte! - okłamał was handlarz.

Sytuacja z przykładu jest bardzo ewidentna. Gotów jestem nawet powiedzieć, że opis 1. jest bardziej atrakcyjny. Za to ten drugi opis od razu wywołuje we mnie chęć działania: wygarnę mu prawdę, spróbuję oszukać go później, pójdę do kogoś innego?

Nic nie stoi na przeszkodzie, by przekazać obie informacje: o chytrym spojrzeniu i kłamstwie. Przykład wymaga jednak pewnej polaryzacji.

Gdy skupiałem się na wyłącznie na działaniach postaci niezależnych, moi gracze często nie reagowali adekwatnie do mojego wyobrażenia o sytuacji (zazwyczaj nie reagowali w ogóle). Opisując intencje postaci niezależnych, a nie tylko zachowanie, zyskałem. Stoi to w kompletnej sprzeczności z zasadą "pokazuj, a nie mów" z kursów kreatywnego pisania, ale dla nas działa, a to jest dla mnie ważniejsze.

Oczywiście, nie zawsze stosuję się do powyższego. Czasem to kwestia nieuwagi, a czasem czegoś zupełnie innego. Nie każda rozmowa obciążona jest takim ładunkiem fabularnym, by od razu przechodzić do działań/kostek. Wtedy słowa postaci niezależnych nie wymagają komentarza i mogą same śmiało wisieć w powietrzu, bez obaw, że ściągnął na grę katastrofę.

ººº

Sądzę, że mogę posunąć się o krok dalej. Zachowując żelazny rygor, pilnując się, by moje słowa miały moc, mogę kontrolować, kiedy zdradzam intencje enpeców. A potem liczyć na uwagę graczy, którzy spostrzegą, że czegoś brak w moim opisie i zadziałają adekwatnie, np. deklarując akcje prowadzące do odkrycia intencji.

3.
MG: Te klejnoty są nic nie warte!
G1: To je sobie weź! I zamachuję się, by w niego cisnąć mieszkiem.
G2: Poczekaj, ten lichwiarz ma coś przed nami do ukrycia. Chwytam postać G1 za ramię.

A chwilę wcześniej:
MG: Witajcie, pokażcie co macie, rozgośćcie się, drodzy państwo. Może kieliszek czegoś mocniejszego? Lichwiarz zaprosił was do środka i wyraźnie chce was zatrzymać.
G1: Wejdźmy więc. Na polu mróz.

Będzie to niczym dodatkowa mini-gra, która, być może, wzbogaci rozgrywkę. Zapewne nie będzie pasować do każdego systemu i stylu gry (banały!), możliwe, że sam zrezygnuję z niej, zanim w ogóle sprawdzę ją w praktyce. Gdy piszę te słowa, wydaje mi się, że może to dodać dreszczyk emocji, ale Wasz przebieg może być różny (YMMV). Prawdopodobnie też czytając te słowa zauważycie, że sami mniej lub bardziej celowo korzystacie z tych rozwiązań, więc dość już pisania.


Na koniec tylko dodam:

nie jestem aktorem, gdybym chciał nim być, wybrałbym inne hobby.

Komentarze

  1. Ważny głos! Choć jest wiele osób, którym odgrywanie postaci sprawia dużo przyjemności, to gry rpg nie muszą się na tym skupiać. Jest wiele innych ciekawych aspektów rozgrywki.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję!

      Mam wrażenie, że obecnie cała dyskusja pomiędzy kostkami a odgrywaniem powoli dogorywa, ze zwycięską tą pierwszą stroną. Dawno już (przynajmniej w polskich kręgach) nie widziałem porad o tym jak lepiej odgrywać postać albo o przewadze wczuwania się nad rzucaniem. Nie śledzę jednak bardzo mocno polskiej sceny erpegie (czy coś takiego w ogóle istnieje?), więc mogę się mylić.

      Chciałbym też dodać/sprostować - ten tekst nie jest moim wyrazem sprzeciwu przeciwko odgrywaniu, chodzi mi przede wszystkim o to, że jasne komunikaty ułatwiają grę (wiadomo, przebieg bywa różny :) ).

      Usuń
  2. Podoba mi się to podejście.
    Ja ogólnie jestem ostrożny jeśli chodzi o rozrost warstwy artystycznej na sesji. Anegdotka. Kumpel jako MG kiedyś bardzo ekspresyjnie odgrywał NPC, wypowiadał kwestie z przerwami, wiercił się i wykręcał. Byliśmy przekonani, że coś z tym NPCem jest nie tak i mieliśmy różne hipotezy. Byliśmy gotowi zrobić z tego główną oś sesji, ale jakoś od słowa do słowa wyszło, że to tylko taka cecha szczególna NPCa - tiki nerwowe, bez żadnego szczególnego znaczenia.
    Trzeba, tak jak pisałeś, panować nad tym co chce się w danej scenie przekazać (Albo czego nie przekazywać). Artyzm jest fajny, ale trzeba to robić z głową.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Obciążenie i ekwipunek

Ciągłość i podział

Podróż w czasie