Gnomy w burzy

Kampania LotFP idzie do przodu. Powoli odrabiam się z przygotowywania piaskownicy dla graczy, Świątynia Złych Żywiołów w wersji środkowoeuropejskiej nabiera rumieńców, pozostałe moduły, lochy i przygody powoli są rozgramiane przez graczy albo nie.

1 TPK, oprócz tego 1 trup i dwie postaci wymagające kilkudniowej rekonwalescencji.

Przejście z Fate na OSR okazało się być wyjątkowo gładkie dla mnie i dla graczy, wyjąwszy pierwszą sesję przedwcześnie zakończoną zgonami (4/4). Na sesje wkradła się groza i autentyczna obawa o postać, więcej jest kombinowania i gry w grze. Mniej zbaczania z głównego wątku spotkania (co jest dziwne, biorąc pod uwagę moją dygresyjność). Zastąpiłem pytanie "Co chcesz, żeby twoja postać osiągnęła?" na "Co robisz?". Mam poczucie, że osadza nas to bardziej w świecie przedstawionym - abstrakcyjność Fate nam (mi?!) nie służyła - zbyt wiele uwagi poświęcałem dobraniu zasad do sytuacji i jeszcze uzasadnieniu ich, a to wybijało nas z rozgrywki. Poza tym byłem niczym ojciec albo przełożony, który nigdy nie pozwoli swoim dzieciom/podwładnym podjąć decyzji albo, odchodząc od tej coachingowej alegorii, graczom zadecydować o użytych zasadach.

MG: No to co chcesz, żeby twoja postać osiągnęła?
G: XYZ.
Mg: To będziemy potrzebowali zasady abc, zamiast def.
G: Chyba jednak wolałbym def, zamiast abc.
MG: To mi jakoś tak nie pasuje do fikcji, a może jednak twoja postać zrobi UTW.
G: To może jednak UTW...

I tak dalej, i tak dalej...

Chodzi mi o to, że rozmowa o zasadach była dużą częścią sesji, a jak o zasadach, to nie o grze, a jak nie o grze, to nie graliśmy, tylko dyskutowaliśmy o filmach/książkach/polityce/wojnie kulturowej/segregacji śmieci i przepisach na wegańskie ciasta. Spotkałem się w internecie z opinią, że Fate (nie FATE, z jakiegoś powodu to ważne i nie jesteś na bieżąco, co też jest ważne, i już mi lepiej, że mogłem dać upust tej małej frustracji, że ludzie kopie kruszą o jakąś całkiem niezła, ale jednak zabawkę, a nawet nie zabawkę, ino nazwę zabawki, jużci się panockom w dupach popsewracało) jest grą dla grup składających się z osób zwykle prowadzących. Ja również do niej się skłaniam. Nie oznacza to, że całkowicie chcę się pożegnać z Fate'em (ciekawe, czy można odmieniać tę nazwę?), raczej potrzebuję od niego przerwy.

Ad rem, LotFP. Jest fajnie. I tutaj mogę zakończyć, jednak chciałem coś napisać o dwóch, a wspomnieć o trzeciej, przygodach, w które ostatnio mykaliśmy. W kolejności pojawiania się na sesji:
  • Tomb of the Serpent King,
  • A Stranger Storm,
  • Gnomes of Levnec.
Grobowca nie skończyliśmy, zaledwie napoczęliśmy drugi poziom, więc powstrzymam się od opinii. 

A Stranger Storm. Burza była zabawna, był chaos, były momenty grozy, były chwile zamieszania (who is who) i jeden cudowny momeny, który zacytuję:

Gracz z pełną powagi grozą: Musimy za nim jechać go zabić, nie chcesz chyba do końca kampanii zastanawiać się, czy każdy napotkany człowiek nie jest doppelgangerem?!

Panu Raggiemu całkiem fajnie to wyszło. Szkoda tylko tego, jak ta przygoda jest napisana. W zasadzie autor prowadzi grę z prowadzącym do samego końca trzymając karty przy sobie i odsłaniając je jedna po drugiej z zachowaniem dramatycznego suspensu. Fajnie się to czyta, ze strony na stronę nasze zrozumienie sytuacji wzrasta, jednak karygodnie się z tego korzysta podczas sesji, zwłaszcza jeśli się przeczytało przygodę, powiedzmy, tydzień wcześniej. Poza tym dramatyzm opowieści opiera się na założeniu, że wszystko pyknie, tak jak autor zaplanował. Jeśli historia zacznie się rozjeżdżać, wciąż będzie fajna, ale nie aż tak, jak mogłaby być.

I chyba tyle. Przygoda jest dostępna za darmo w Referee Book, na lekturę straci się pół godzinki, drugie pół na głowienie się, czy to zadziała, od razu zapewniam, że tak, możliwe jednak, że w ograniczonym stopniu.

A teraz Gnomy z Lewneczu. Nikogo nie oszukam, nie wiem, jak autor chciałby, żebym wymawiał nazwę tytułowej miejscowości, za to mam miłe wrażenie, że ma on to gdzieś, jak ja to powiem. Dlatego Lewnecz, nie Levnec. Kojarzy mi się z Lewoczą. Ładnie tam, przygoda też jest ładna. 

Z jednej strony napisana jest podobnie do A Stranger Storm, z drugiej znacznie bardziej przejrzyście. Nie dostajemy na tacy podanej opowieści, ale za to tekst jest tak uporządkowany, że podczas sesji odnalezienie potrzebnego nam elementu układanki nie jest takie trudne. 

Kowolski tworzy napiętą sytuację, w którą moi gracze z radością wskoczyli na główkę, by szybko przekonać się o jednym, drugim, a może i trzecim dnie. Wiecie, te zaskoczenia są takie miłe - gracze drążą temat, szperają, szukają, a potem w nagrodę, gdy wszystkie tajemnice zostają odkryte, mogą broić z nimi do woli. Doskonała przygoda, w sam raz na raz. Albo dwa razy, jeśli gracze więcej będą kombinować i zwlekać.

Czy jest ona warta 6,5 (aktualna cena na DriveThru)? Chyba nie. Ja zgarnąłem ją w zestawie z Bundle of Holding i cenie sobie tę decyzję. Zapłaciłem jednak porównywalną kwotę za jeszcze 2 inne przygody (może nawet je wykorzystam w przyszłości) oraz całą grę (z niej raczej nie będę miał pożytku).

To chyba tyle.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Obciążenie i ekwipunek

Ciągłość i podział

Podróż w czasie