1. Na wyspie

1. Postaci wyrzucone na brzeg, sponiewierane i pozbawione wszelkiego dobytku rozpoczynają eksplorację wyspy.

2. Migawka z ostatnich chwili na pokładzie samolotu:
  • Stewart w trakcie pokazywania pasażerom, co robić podczas awaryjnego lądowania na wodzie, traci świadomość, gdy ją odzyskuje na plaży, ściska w dłoni pokazową kamizelkę.
  • Katrina widząc, że samolot zaraz się rozbije, rusza do kabiny pilotów. Udaje jej się przekraść za drugim stewardem. Jeden z pilotów kurczowo trzyma stery, na twarzy widać nadnaturalną grozę. Drugi pilot próbuje przejąć kontrolę, niestety mu się to nie udaje. Katrina widzi ciemny kształt za szybą, nie ma jednak czasu,by się dobrze przyjrzeć.
  • Inaros widząc, że plan działania spalił na panewce, postanawia wywrzeć zemstę na egipskim oficjelu. Po krótkim starciu z ochroniarzem zatapia ostrze we wrogu swojej sekty.
  • Claudiu, który siedzi na wysokości lewego skrzydła, tego, którego silnik uległ awarii w burzy, próbuje coś dostrzec za oknem, jednak słaby wzrok mu to uniemożliwia.
2. Powrót na plażę (z północnego zachodu słychać niepokojący śpiew/szum). Claudiu i Katrina próbują ustalić, co robić dalej. Postanawiają szukać schronienia i ciepła w lesie. Inaros i Stewart w tym czasie ustalają wzajemne stosunki w kilku twardych słowach i gestach.

3. W lesie uwagę Inarosa przykuwają złote błyski. Postanawia zbadać sprawę dokładniej. Podczas wspinaczki gałąź się obrywa, ale Egipcjanin zdobywa jedną monetę, która jest niezręcznie przedziurawiona. Później Katrina odkryje, że ta moneta pochodzi z amerykańskiego wesołego miasteczka. Na gałęziach drzew rozwieszonych jest więcej takich monet.

4. Claudiu odnajduje schronienie w jamie pod korzeniami starego drzewa. W środku są jakieś stare szmaty. Katrina, badając je, stwierdza, że pochodzą z więzienia w Anglii.

5. Tymczasem Inaros zdobywa opał i rozpala ognisko u wejścia do jamy. Drużyna po krótkiej rozmowie zasypia stłoczona w ciasnej jami.

6. Następnego dnia wszyscy budzą się wygłodniali. Sztorm ucichł. Po naradach postanawiają udać się na plażę, sprawdzić co zostało z samolotu.

7. Na plaży: samolot uległ przepołowieniu, jego przód zawisł na skałach daleko od brzegu. Na południe stąd na mieliźnie widać spróchniały wrak galery, na północny zachód w stronę morza (a właściwie Atlantyku) schodzą ostre czarne skały, tworzące półwysep. W głębi wyspy widać jakieś zabudowania na jednym z grzbietów, gdzieś w środku lasu.

8. Stewart postanawia popłynąć do samolotu. Katrina próbuje go od tego odwieść, jednak ten pierwszy już w slipkach wskakuje do wody. W tym czasie Inaros znajduje stalową walizkę ze statku. Wraz z Claudiu przyglądają się jej i zastanawiają, jak ją otworzyć.

9. W tym czasie na plaże zbliża się trójka obdartych mieszkańców tej wyspy. Zachodzą Claudiu i Inarosa od tyłu i rzucają się na nich z krzykiem. Rozpoczyna się walka. Katrina wraca do towarzyszy z krzykiem, by przerwali walkę. Mężczyźni nic sobie z tego nie robią, dopiero po tym jak Inaros rozpruwa brzuch jednego, pozostali dwaj postanawiają błagać o życie.

10. Stewart dopływa do samolotu. Ledwo udaje mu się otworzyć przednie drzwi (rozerwana część jest zbyt wysoko), zanim jednak wdrapie się na statek, zauważa potworną postać, która rozszarpuje ciało pasażera pod wodą. Gdy jest już w środku, odkrywa, że na pokładzie zostało wyłącznie ciało pilota, który dalej kurczowo trzyma ster. Szafka Stewarta również jest opróżniona. Zbiera prowiant i rusza w powrotną stronę.

11. Katrina wraz z Inarosem kłócą się nad jeńcami o to, co z nimi zrobić: Katrina pragnie zachować ich przy życiu, Inaros wręcz przeciwnie. Na razie pani inżynier udaje się zapanować nad Egipcjaninem, ale kto wie na jak długo?


Ryc. Czarna plaża.

Uwagi moje:

2. Ta retrospekcja służyła wprowadzeniu do systemu, w warunkach, w których wiadomo było, że nic złego się nie stanie (samolot i tak się rozbije, ale wiadomo było, że postaci przeżyją). Po kolei wymuszałem po jednym aspekcie każdego z graczy, trochę porzucaliśmy kostkami.

3. Pierwsza ostrzejsza wymiana pomiędzy postaciami, Stewart się wycofał i nie eskalował konfliktu. Moderowanie sytuacji między postaciami graczy na razie wydaje mi się, że najmocniej nadwyręża system.

4. Porażka Katriny doprowadziła do zabawnej interpretacji, ale równocześnie zamknęła cały wątek monet, przynajmniej na chwilę obecną. Nie jestem zbyt zadowolony z tego rozwiązania (to była moja propozycja, że postać rozpoznaje w monetach coś banalnego i mało prawdopodobnego), ponieważ nie nakręciło dalszej akcji. Z perspektywy myślę, że ciekawszym rozwiązaniem byłoby powiedzieć wprost o naturze monet i pozwolić snuć domysły graczom.

7. Tutaj zagrałem po raz drugi aspektem problemu/questa (Potrzebujemy jedzenia i wody). To rozwiązanie na razie zdaje próbę na medal. Poprzez wprowadzanie konkretnych problemów historia nie rozłazi się w szwach na próbach ustalenia dalszego planu działań. Zobaczymy jak długo to będzie się sprawdzać (w którymś momencie życie postaci ma szansę stać się dostatecznie stabilne).

Poza tym dyskutowanie propozycji postępowania poza grą ładnie przyspieszyło standardowo najbardziej rozwlekane w naszej drużynie elementy bez stosowania sztucznych stresorów przez MG.

9. Kolejna sytuacja społeczna, w ostatnim podpunkcie jeszcze się do tego odniosę.

10. Uważam, że ta walka wyszła całkiem dynamicznie. Przeciwnicy ze swoim smutnym +1 (i 3 punktami losu) wypadli dość niegroźnie. Trochę pazura dodała im zużywalna broń (Broń z odzysku []zniszczona (+2)). Po rzucie mogłem zadecydować o zniszczeniu broni i dodać +2 do rzutu. Przy zasadzie dotyczącej atakowania przeciwnika bez broni, tworzy to całkiem przyjemną mieszankę (zwłaszcza, że ludzi Proroka spodziewam się jeszcze kilku zobaczyć). Cała walka skończyła się w 3. rundzie.

11. Na szybko zadecydowałem, że postać otrzymuje stan [X]zagubienie po spotkaniu z syreną (?). Pierwotnie tworząc listę stanów, myślałem wyłącznie o fizycznym zagubieniu, jednak otwarcie się na szersze interpretacje nadała stanom większą elastyczność.

Powyższe brzmi tak, jakbym nie był przekonany do mechaniki conditions, a w zasadzie jest dokładnie na odwrót: czuję się niesamowicie odciążony podczas gry, plus nakierowują mnie na klimat wyspy (już nie mogę się doczekać, gdy zaczną się pojawiać [X]szaleństwa i będziemy musieli je interpretować na bieżąco!).

12. Tutaj mechanika w sytuacji między postaciami graczy zaczęła lekko zgrzytać. Katrina wygrała na kościach, gracz Inarosa nie chce jednak tak sprawy zostawić!

Z perspektywy kilku dni wydaje mi się, że popełniłem dwa błędy w tej sytuacji (oba miały bardzo dużo wspólnego z późną godziną). Może nie tyle błędy, co dopuściłem do nieścisłości:

  • sytuacja była słabo nakreślona, wiedzieliśmy, czego postaci chcą (dobrze), ale nie wiedzieliśmy, co robią, by to osiągnąć (trochę gorzej),
  • obie postaci wykonywały akcję pokonanie przeszkody, de facto nie było opozycji; sukces jednej strony oznaczał forsowanie jednej propozycji i vice versa.


Całą sytuację chcę rozwiązać na początku kolejnej sesji poprzez doprecyzowanie sytuacji i adekwatniejsze dopasowanie akcji. Prawdopodobnie jedna strona będzie tworzyć przewagę, a druga bronić się. Rzut zostanie taki jaki był - Katrina odniesie sukces - ale interpretacja sceny zmieni się w taki sposób, by Inaros mógł wyplątać się z “kontroli umysłu”.



Forma powyższego tekstu jest dla mnie nowością, z czasem będę pisał (mam nadzieję) lepiej. Moje uwagi wyglądają jak litania skarg - w gruncie rzeczy jestem całkiem zadowolony z tej sesji! Jednak pisać o wszystkim, co nam pięknie zagrało, nie będę, bo i po co.



Dzięki za grę i/lub lekturę i miejmy nadzieję, że do następnego razu!

Komentarze

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Plotki, abstrakty i B2

Fate x 5e

Mechaniczny żargon w grze