0. Sesja zero


I. Gdy ja gadałem


1. To będzie kampania inspirowana Tomb Raiderem po rebootcie, o grupie rozbitków na wyspie na Atlantyku (mniej więcej na wysokości Bretonii), czasy okołowspółczesne. Wyspa jest zamieszkana, obca, groźna.

2. Będziemy wykorzystywać Fate Core. FAE wystarczy, ale lepsze zrozumienie zasad da FC. Punktem wyjścia dla mnie będzie złota zasada (zasady dopasowane do fikcji, a nie na odwrót), chcę zobaczyć, co da się wycisnąć z tej gry, bawiąc się nią. Będę popełniał błędy, dlatego zachęcam was, do uczestniczenia w zabawie mechaniką. Będę się pytał was o konkretne rozwiązania podczas gry i w raportach będę pisał o tym, jak dane sytuacje wypadły w świetle zasad, z których skorzystaliśmy. Prawdpodobnie z czasem będzie lepiej.

3.Gra będzie miała trzy filary: przetrwanie, eksplorację oraz interakcje. Od końca:
  • interakcje z wyspą, z jej mieszkańcami - rozmawianie, majsterkowanie, walka,
  • eksploracja wyspy - to jest trudniejszy orzech do zgryzienia. Zamiast skupić się na dokładnym opisie otoczenia (mapie hexowej itp.), będę sygnalizował ważniejsze atrakcje oraz liczył na wasze pytania. Poza tym wchodząc w interakcje dowiecie się o innych miejscach,
  • przetrwanie - Fate słabo nadaje się do liczenia racji żywności (patrz X), dlatego walka o przeżycie przyjmie inną formę niż przykładowo dedekowa. Będę prezentował kolejne kłopoty (aspekty), które będę nakładał na waszą drużynę (np. Jesteśmy głodni albo Potrzebujemy ognia).
4.Wykorzystamy zmienioną listę umiejętności (podczas tego spotkania ustaliliśmy nazwy i zrozumienie skilli, które nas wszystkich satysfakcjonuje):
Pierwsze wyleciały kontakty i zasoby - na wyspie postaci nie mają szans na posiadanie kontaktów, a co dopiero zasobów, skoro są na niej od paru minut (punkt początkowy 1. sesji). Z czasem może się to niby zmienić, wtedy będziemy myśleć. Potem pozbyłem się jazdy, a włamywanie się rozbiłem na technikę (otwieranie zamków itd.) i skrytość (kradzież kieszonkowa itd.). Empatię wrzuciłem do dociekania (i z perspektywy kilku sesji, gdy piszę te słowa, wciąż mam wątpliwości, czy była to dobra decyzja. Z drugiej strony nie są one zbyt wielkie.).

5.Następnie przedstawiłem stany (conditions) jako zastępstwo dla konsekwencji:
  • Fleeting (1): Gniew, Strach, Zamroczenie 
  • Sticky (2): Głód, Zmęczenie/Choroba, Uwięzienie/Zagubienie 
  • Lasting (4): Rana, Szaleństwo 
Łącznie 17 punktów presji, ale brak toru presji fizycznej/psychicznej, wspólnego dla wszystkich sytuacji. Stany z ukośnikiem mają znaczenie ustalone przez nas w danym momencie (i jak się później okaże, są też całkiem płynne interpretacyjnie).

6. Chciałbym, by postaci zaczęły grę z min. 2 aspektami: koncepcją postaci oraz kłopotem. Resztę dopiszemy w trakcie gry. Ze względu na zmniejszoną liczbę umiejętności, piramida ma 3 stopnie. Na początek chciałbym, żebyście 2 górne mieli wypełnione. Poza tym będziecie zaczynać z dodatkową umiejętnością na +1 (sumarycznie 7 slotów).

7. Odświeżanie wyniesie 1, chcę by wyspa dała popalić postaciom - to jest gra o przetrwaniu.

8. Następna sprawa to wasza drużyna - chcę byście mieli kartę postaci drużyny, to co ją łączy, dzieli oraz posiadane zasoby. Jeden aspekt będzie opisywał cel lub przyczynę waszej wspólnej bytności. Drugi problemy, z którymi się borykacie. Zasoby wyglądają tak: 

pokarm []pełne racje -> []połowa racji (+1) -> []ostatnie kęsy (+2)
światło []źródło światła -> []drżący płomień (+1) -> []zaraz zgaśnie (+2)
Śmieci []pełne kieszenie -> []kilka błyskotek (+1) -> []nawet kawałka sznurka (+2)
Jeśli macie dany zasób, zaznaczacie pierwszą kratkę od lewej. Podczas przygód i ekspedycji ktokolwiek z was może wydać dany zasób, by dodać wartość w nawiasie do rzutu. Musicie uzasadnić jego użycie. Po zaznaczeniu ostatniej kratki spodziewajcie się kłopotów (np. światło zaraz zgaśnie). Jeśli jesteście podzieleni, z zasobów mogą korzystać małe grupki, ale nie samotne postaci.

9. Stworzyłem też dwie zasady, które czynią wyspę innym miejscem od reszty świata:
  • podczas walki wręcz, jeśli jedna postać nie posiada broni, a druga posiada, na pierwszą nałożony jest aspekt Bezbronna, na który druga postać ma jedno darmowe wywołanie. Auć!
  • Wyspa posiada sztuczkę Obcy świat - niezwykły charakter miejsca pozwala mu wymuszać swoje aspekty na postaci gracza. Jeśli gracz nie chce przyjąć wymuszenia, zamiast płacić punkt losu, może pokonać przeszkodę o trudności ustalonej przez MG. 
Przykład.

MG: Widzisz totem voodoo. Tu, tu masz punkt losu, napawa cię on niesamowitym przerażeniem, jego oczy cię świdrują, a ręka wskazuje na ukrytą ścieżkę, pójdziesz nią?
G: Jeszcze mnie nie poje…
MG: Więc płać, nędzniku.
G: Ale mnie nie stać…
MG: W takim razie rzuć na hart, trudność 3 (sukces: robisz, co chcesz, żadne punkty losu nie ucierpią w trakcie tej podróży; porażka: Totem voodoo narzuca swoją wolę).


II. Gdy wy mówiliście


Burzy mózgów, która miała miejsce podczas drugiej części tej sesji, nie sposób opisać, by czegoś nie pominąć. Dlatego przedstawię wyłącznie suche fakty. Warto zaznaczyć, że większość informacji wyszła od strony graczy, ja jedynie komentowałem lub dopytywałem się.

1. Drużynę połączy przypadek. Lot z Hamburga na Karaiby zakończy się katastrofą owianą nutką tajemnicy. Postaci obudzą się na plaży z piaskiem i słoną wodą w ustach. Wyspa będzie dla nich czyśćcem (odpowiednio Połączeni przez przypadek oraz Wyspa jako czyściec, dwa aspekty drużyny).

2. 4 postaci powstały podczas sesji zero. Piąta przed pierwszą sesją - gracz Stuarta zarzekał się, że będzie wpadał wyłącznie epizodycznie.

Katrina Goldfinger
Koncepcja: Złota rączka wychowana na MacGyvera
Kłopot: Zawsze muszę mieć rację!

+3 Technika
+2 Relacje, Hart
+1 Dociekanie, Sprawność, Skrytość, Wiedza

Eigill Solringen
Koncepcja: Pokrzywdzony i niezrozumiany poszukiwacz sensu i chwały
Kłopot: Sternik gównoburzy bez kompasu moralnego
Za nieśmiertelność trzeba zapłacić krwią

+3 Prowokowanie
+2 Dociekanie, Strzelanie
+1 Budowa, Sprawność, Skrytość, Oszustwo

Inaros (Gamal el-Sayed)
Koncepcja: Mściwy dziedzic pradawnych królów
Kłopot: Z sercem jak kamień w krainie umarłych (tzn., że jeśli ma odejść, to z honorem)

+3 Walka
+2 Przetrwanie, Skrytość 
+1 Sprawność, Relacje, Wiedza, Prowokowanie

Claudiu Maiorescu
Koncepcja: Absolwent Uniwersytetu Google’a
Kłopot: Ślepy jak kret, wysoki jak brzoza

+3 Wiedza
+2 Budowa, Oszustwo
+1 Hart, Prowokowanie, Technika, Dociekanie

Stuart Bierut
Koncepcja: Nieśmiały steward po AWFie
Kłopot: Luki pamięci

+3 Sprawność
+2 Budowa, Przetrwanie
+1 Hart, Prowokowanie, Oszustwo, Technika



Dawno nie graliśmy w Fate, aspekty są troszkę zbyt rozbudowane, na szczęście wszystko mamy przedyskutowane między sobą. Są też drobne kwestie, które nie zostały sprecyzowane - rozwój postaci i pewne aspekty odpoczywania. Pewnie podczas gry to się doprecyzuje. 

YS

PS. Ta sesja miała miejsce około pół roku temu.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Plotki, abstrakty i B2

Fate x 5e

Mechaniczny żargon w grze