Posty

[Liminal Horror] Miasteczko Rivercreek

Po dwuletniej kampanii w B/X nadeszło znużenie tak wielkie, że jeden z graczy opuścił z tego powodu kraj (pozdrawiam!). Kampania zakończyła się burzą w świecie przedstawionym, z dawna ignorowane wątki wyszły na pierwszy plan, działania drużyny, choć udane, okupione były wielką ceną (jeśli mnie pamięć nie myli z 11 postaci, które wkroczyły do Grobowca Siódemki, 3 wyszły na powierzchnię [1]). Podjęliśmy decyzję o tym, by do Bambocjady kiedyś wrócić, jednak po przerwie.  Zaproponowałem grającym zmianę klimatu: horror śledczy, względnie jakieś przygodowe sci-fi. Wybór padł na tę pierwszą opcję. Ustaliliśmy, że zagramy krótką kampanię (4-8 spotkań), która będzie miała miejsce we współczesnym świecie. Chwilę spędzał mi sen z powiek wybór odpowiedniej gry. Chciałem czegoś prostego, łatwego, krótkiego, z pazurem. Z tych względów różne Światy Mroku czy inne Zewy Cthulhu odpadły. W swoich zbiorach znalazłem Cthulhu Hack i Cthulhu Dark, ale to nie było do końca to...  Jesteśmy już po rozegraniu k

Tania alchemia cz. 2

Ostatni post wymaga trochę rozwinięcia - przydałyby się konkretne procedury generowania tanich eliksirów, chcę uregulować ich koszta i na końcu rozpisać kilku alchemików do włączenia do kampanii. Zamierzam ich ukraść z wikipedii, żeby się nie narobić. Przy okazji przetestuję formatowanie opisów NPCów - chciałbym doprowadzić swoje notatki do poziomu, przy którym jeden rzut okiem wystarczy. Głębi NPCom dają interakcje z postaciami graczy, a nie moje notatki ;). Tworzenie tanich eliksirów  Dostęp do poniższych procedur mają wyłącznie specjaliści: alchemicy. Oznacza to, że postaci graczy mogą wyłącznie korzystać z owoców ich pracy. Bazowa cena = Cena z AD&D x redukcja Czas przygotowania: 1 dzień Pozwoliłem sobie na skrócenie czasu wytworzenia mikstur. By rynek w świecie gry nie został zalany przez tanie eliksiry potrzebuję dodatkowego hamulca - tereny w promieniu 3 mil (1 hex) wokół bazy alchemika zapewniają surowce potrzebne na wytwarzanie tanich eliksirów przez jeden miesiąc w roku.

Tania alchemia

Obraz
Podczas ostatnich sesji pojawiały się głosy pełne nadziei i trwogi, że przydałyby się postaciom dodatkowe narzędzia: przywracające zdrowie, dodające dodatkowe możliwości postaciom itp. Postanowiłem przychylić się do tej prośby i wprowadzić kilka procedur umożliwiających tworzenie eliksirów z haczykiem. Oryginalne zasady zawierają dwa ustępy, które mnie interesują: 1. dot. magicznych badań : "The player should describe in detail the item that they wish to construct and the effects it has. The referee will decide whether this is possible and, if so, what kinds of materials are required. [...] Cost and Time Duplicating spell effects: Many magic items duplicate the effects of a spell, generally costing one week of game time and 500gp per level of the mimicked spell." 2. dot. alchemików : "Recreating potions: Based on a sample or recipe, an alchemist can produce a potion at twice the normal speed and for half the normal cost (see Magical Research). Researching potions: An alc

Śmierć instant

Przeklęta mechanika. Okrutny i niesprawiedliwy morderca postaci.  Dobrze, że z czasem ludzie zmądrzeli i odrzucili uzależnienie życia i śmierci postaci od jednego rzutu. Nie ma nic gorszego, niż stracić wypieszczoną i wypacynkowaną postać, bo wylosował się efekt save or die. Chyba, że nie.  Od jakiegoś roku w odstępach tygodniowych gramy w te oesery. Tzn. ja katuję graczy, a oni dzielnie to znoszą. Początki były ciężkie. Pierwsze spotkanie z save or die wiązało się z cichym klnięciem pod nosem narażonego gracza. Mimo tego, trwałem dalej przy swoim, by zobaczyć, przekonać się, poczuć na własnej (i nie tylko własnej) skórze magię starych dedeków. W tym czasie zmądrzałem, nie wszystkie stare drogi są równie udane (nie, to nie jest wstęp do odrzucania śmierci instant), część spraw wymaga wygładzenia. Zacznę od porównania i przejdę szybko do puenty, by nie rozwlekać nadmiernie. Wyobraźcie sobie las jadowitych pająków, ale śmiertelnie jadowitych pająków. Uwielbiamy takie lasy - Hobbit zaczą

Plotki, abstrakty i B2

Obraz
Początek grania w B2 jest raczej z tych powolnych (wciąż jesteśmy na początku). Brak tu lubianych współcześnie pościgów, wybuchów, emocji. W sumie sytuacja w module tak jak stoi (nie korzystam z niego w ten sposób), jest niezwykle statyczna.  Sporo już napisano na ten temat (np. tutaj  i tutaj , oraz tutaj , i przede wszystkim tutaj ), nie chcę się powtarzać, więc zajmę się tym, co sam zmieniłem i jak to zaburzyło moduł lub nie. Okładka B2 Strażnica Siły Chaosu wypadają blado w porównaniu z armiami Ładu, dlatego znerfiłem te drugie.  Dlatego: wywaliłem ze 40 chłopa z Strażnicy (zginęli na patrolach, w potyczce, ze stolicy nie przysłano nowych posiłków), ograniczyłem lepsze pancerze - Straż (Watch) raczej ma zbroje skórzane, dopiero Gwardia (Guard) paraduje w pełnej płycie, za trzecim czytaniem dotarło to do mnie, że pomiędzy Strażą a Gwardią powinny być jakieś niesnaski, tzn. nie wynika to wprost z modułu, ale c'mon, to ci z zewnętrznego muru nadstawiają karku i wykonują całą ciężk

Mój (Twój) diabeł

Wędrując poprzez Góry Eliadejskie, podróżnik musi strzec się nieznajomych. Nigdy nie wie, który z nich może być jego diabłem. Szansa na spotkanie diabła jest jak 1 z 12. Jeśli podróżuje grupa osób, należy określić, którą z nich szatan zacznie kusić. Następnie należy wylosować osobistego diabła, przy pomocy poniższych tabelek, pamiętając, że cechy diabła definiują jego propozycję. k6 Kolor Oferta 1 mroku z jaskrawymi elementami magiczny przedmiot - MG losuje lub wybiera magiczny przedmiot, może się kierować życzeniem gracza 2 zgnilizny potęga - dopóki ważny jest kontrakt, posiadasz dodatkowy poziom postaci 3 siarki wrota do Krainy Śmierci - diabeł ściągnie dla ciebie jedną osobę, która zmarła 4 śmierci skarb - diabeł wskaże drogę do wielkiego, niestrzeżonego skarbu (typ H), nie zapewni ci on jednak XP 5 grzechu relacja - diabeł zapewni ci nadnaturalne uczucie ze strony jednej postaci niezależnej lub ich grupy 6 choroby życzenie - diabeł spełni jedno twoje życzenie (zgodne z zasadami życ

Spowiedź, czyli jak najlepsze zdarzyło się poza mną

Mija rok od czasu, gdy zacząłem męczyć graczy o oesery. Kampania FATE dobiegała końca, a ja nastraszony internetowymi wieszczami (że letalne, że liczenie pierdół, że nudne postaci) z ponad miesięcznym wyprzedzeniem przygotowywałem siebie i drużynę do gry. Pierwsza sesja skończyła się TPK po godzinie. Widziałem, że miny graczy były nietęgie. Potem wraz z kolejnymi przygodami i zgonami... Nie, to nie jest tak, że śmierć postaci nic nie znaczy, po prostu oswoiliśmy się z nią. Ja również. Nie cierpię mówić graczowi czy graczce: "Nie żyjesz. Wylosuj nową postać." Na szczęście podczas tego roku powstała playlista na otarcie łez, teraz, zamiast mówić okrutne słowa, puszczamy piosenkę. Tak jest jakoś raźniej. Jednak i tak były takie momenty, gdy widziałem, że jeden czy drugi miał ochotę pieprznąć kośćmi w stół i pójść w cholerę. Cieszę się, że gram z kulturalnymi ludźmi, bo różnie mogłoby być. Z czasem gra zaczęła żyć własnym życiem i płynąć własnym rytmem. Wydaje mi się, że obecnie

Obciążenie i ekwipunek

Obraz
W Old-school Essentials przedstawione są dwa warianty zasad obciążenia (warto zauważyć, że zasady obciążenia są w całości opcjonalne w tej grze). Dla swojego stołu wybrałem wariant pierwszy, ponieważ jest prostszy. Wariant drugi wymaga liczenia obciążenia każdego przedmiotu, co wydało mi się nadmierną komplikacją. Zanim przejdę dalej, chciałbym zatrzymać się nad jednostką obciążenia - monetą. 10 (słownie: dziesięć) monet to pół kilograma. Postać może nosić 1600 monet obciążenia, czyli 80 kg. Dużo? Mało? Dlaczego wszyscy tak samo? Moneta, która waży 50 gramów, to całkiem spora moneta (sic!). Przy naszym stole stosuję wyjaśnienie, że moneta to jednostka obciążenia, a nie wagi, tj. trudności jaką postaci sprawi noszenie danego ciężaru. A więc postać, która niesie 1600 monet obciążona jest przez ich ciężar, nieporęczny kształt, dźwięk wydawany przez nie itp. W ten sposób łatwiej (mi) przełknąć dziwaczny przelicznik. Gdy widzę wśród graczy dalszy brak zrozumienia, przyznaję, że złoto to XP,

Warsztat Gobliniego Zegarmistrza - baśniowe podziemia dla niskopoziomowych postaci

Niewątpliwie, użyłem zbyt wiele słów. Poprawię się następnym razem ;). Dotychczas prowadziłem je wyłącznie raz, chyba zadziałały: połowa drużyny zmarła, reszta uciekła. Nie było to jednak konsekwencją ich działań w podziemiach, a nawarstwieniem się komplikacji z okolicznej bazy wypadowej. Mam nadzieję wrócić jeszcze kiedyś do nich, może z inną drużyną albo za parę lat. Może powinienem poddać je dokładniejszym testom w ogniu, a może nie. Leżały na dysku od 3 miesięcy, chyba już wystarczy.  Mimo kilku "poziomów" podziemi, tak naprawdę, lepiej myśleć o nich jako o całości.  LINK

Nieobecnym przyjaciołom

W tle można puścić Genesis  albo nie. Gry fabularne mają jeden ogromny problem (nie, no, mają ich od zaje...), są towarzyskie. By nasza radość była pełna, musimy spotykać się w grupie. Przeżywanie erpegie w samotności to nie to samo, choć ma swoje uroki .  Dobrze też, by grupa była w miarę stała. A najlepiej, by skład pozostawał niezmienny. Przecież nikt nie chce po pół roku grania usłyszeć, że wszystko będzie takie samo, tylko skład będzie nowy, lepszy, i zdrowszy (z drużyną wiążemy inne nadzieje niż z etykietą płatków śniadaniowych). Problemem jest, gdy w składzie zacznie mieszać życie, a nam zależy na jego niezmienności. Ostatnie pół roku nie jest zbyt reprezentatywne, jednak nawet wcześniej, gra zawsze w pełnym składzie   była niemożliwością. Lekką ręką połowa sesji nie odbyłaby się, a długie przerwy zmniejszyłyby entuzjazm mój i graczy, w stopniu uniemożliwiającym kontynuację. A więc, jedna czy dwie nieobecności to nie problem, to konieczność dla zachowania ciągłości (sic!). Piszę