Tania alchemia

Podczas ostatnich sesji pojawiały się głosy pełne nadziei i trwogi, że przydałyby się postaciom dodatkowe narzędzia: przywracające zdrowie, dodające dodatkowe możliwości postaciom itp.

Postanowiłem przychylić się do tej prośby i wprowadzić kilka procedur umożliwiających tworzenie eliksirów z haczykiem.

Oryginalne zasady zawierają dwa ustępy, które mnie interesują:

"The player should describe in detail the item that they wish to construct and the effects it has. The referee will decide whether this is possible and, if so, what kinds of materials are required.
[...]
Cost and Time
Duplicating spell effects: Many magic items duplicate the effects of a spell, generally costing one week of game time and 500gp per level of the mimicked spell."

2. dot. alchemików:
"Recreating potions: Based on a sample or recipe, an alchemist can produce a potion at twice the normal speed and for half the normal cost (see Magical Research).

Researching potions: An alchemist may also research new potions, but this takes twice as long and costs twice as much as normal."

Biorąc oba zapisy pod uwagę, koszt wytworzenia eliksiru leczenia, który ewidentnie naśladuje Leczenie Lekkich Ran, to 250 sz plus koszt wynajęcia alchemika - ok.125 sz - oraz pół tygodnia.

Sporo.

Chciałbym, żeby eliksiry były łatwiej dostępne, chciałbym, żeby miały większy wpływ na świat. Prowadzę kampanię w quasi XVI w., coś ci alchemicy muszą robić w wolnym czasie, gdy nie przemieniają ołowiu w złoto. A gdyby tak... z nieba sypał się biały proszek, panny z dworów wymieniały się nowymi eliksirami otwierającymi poznanie na wyższe sfery, rycerze wypijali eliksir heroizmu przed szarżą w turnieju, a gdzieś na wschodzie powstawała armia uzależnionych alchemicznych zombie. Minstrele poszukują inspiracji na dnie fiolki, złodzieje łykają pigułki, by ukryć się przed wzrokiem innych, a gońcy poją swoje wierzchowce płynną ekstazą, by zdążyć z informacją na czas.

Może trochę się zagalopowałem z fantasypunkiem, nie chcę gry o problemach XXI w.

Nie zmienia to faktu, że dostępne szczególnemu gronu (awanturników), za odpowiednią cenę (wysoką, ale nie aż tak), eliksiry z ubocznymi efektami, myślę, że mogą działać.

Ryc. Hablot Knight Browne


Aqua vita (150 sz)

Nie mylić z alkoholem. Zrobi kozaka z byle żebraka.
Haczyk: odbicie: po zakończeniu działania postać zostaje z 1 HP do czasu odpoczynku.

Makowe mleko (100 sz)

Pozwoli zapomnieć o bólu. Utuli do snu, ciężkiego, czarnego snu.
Haczyk: sen bez snu: najbliższa noc nie zapewni postaci wypocznienia (HP).

Płynna ekstaza (180 sz)

Serce wyrwie się z piersi, stopy same uderzą w parkiet, czas zwolni, a szczęście rozleje się na twarzy, niczym plama oleju. Ostrożnie, bardzo uzależniająca!
Haczyk: przymus: 1 z 6 osób, które wypiją płynną ekstazę, będzie czuć się nieswojo (-2 do rzutów na atak i rzutów obronnych) przez 2k8 dni do czasu przyjęcia kolejnej dawki.

Zielona przyprawa (70 sz)

Wypalenie jednej porcji postawi świat na głowie, wywróci go na drugą stronę. Przeprowadzi użytkownika na drugą stronę lustra. 
Haczyk: odwrócenie: wszystkie deklaracje gracza spotykają się z odwrotnym efektem: postać, która ma lecieć do góry, ugrzęźnie w ziemi, jeśli odepchnie się w prawą stronę, poleci w lewą itd.

Fioletowa przyprawa (200 sz)

Jw., pozwala jednak na latanie bez ograniczeń.
Haczyk: jw.

Pigułka bezprawia (200 sz)

Hulaj duszo, piekła nie ma! A przynajmniej problemów ze strażnikami - po jednej pigule cały świat zapomni o tobie i odwróci od ciebie wzrok.
Haczyk: nie działa na trzymane przedmioty, ubrania itd. Z resztą czemu miałaby.

Nalewka z żabiego skrzeku (150 sz)

Gdy przełkniesz tę obrzydliwie wyglądającą substancję, zatracisz się w cudzych wrażeniach i zmysłach. Pozwala na współdzielenie oczu i uszu z jedną osobą w zasięgu 60' - użytkownik zostaje z nią związany do końca działania nalewki.
Haczyk: tracisz kontrolę nad swoimi zmysłami, twoje ciało jest niczym szmaciana lalka, dopóki działa nalewka.

Fajka (15 sz i więcej)

Pozwala na wypalanie i wdychanie alchemicznych substancji. Przyjęcie wymaganej dawki, trwa 1 turę.


Ognisty pocałunek (80 sz)

Idealny dla połykaczy ognia, którzy pragną wynieść swoją sztukę na wyższy poziom.
Haczyk: w każdej rundzie, gdy ciało styka się z ogniem, jest 5% szans na to, że ognisty pocałunek przestanie działać na moment.

Omamki (150 sz)

Dzięki tym grzybkom, pobrużdżonym niczym powierzchnie mózgu, otworzysz głowę na myśli i i wspomnienia innych. Strzeż jej jednak, gdyż duch nieczysty zawsze jest blisko.
Haczyk: oprócz otwarcia głowy niczym kwiatu róży (ciężko to ukryć), użytkownik naraża się na opętanie przez szatana z 10% szansą. Gracz traci kontrolę nad postacią na czas 1k4 dni. Nie wie, co się działo w tym czasie, ale zapewne nic dobrego.

Wapor w wiadrze (150 sz)

Kilka inhalacji natychmiast pozbawi cię zbędnych funtów. Kilkuminutowa sesja sprawi, że uniesiesz się nad ziemią. 
Haczyk: rzut przeciwko smoczemu oddechowi albo użytkownik nabierze błędnych przekonań na temat swojej wagi - będzie miał problem z adekwatnym pakowaniem ekwipunku i dobieraniem stroju (za duże/za małe). Każdy przedmiot obciąża podwójnie. Efekt utrzymuje się przez 2k8 dni.

Rozgrzewająca maść herkulańska (150 sz)

Byle chuchro zyska siły Herkulesa, za cenę odrobiny rozsądku. 
Haczyk: każde użycie obniża Rozwagę postaci o 1.

Krople z Brobdingnag(150 sz za 50 kropli)

Zwiększają rozmiar, ale każda kropelka w małym stopniu w małym stopniu.
Haczyk: podanie kropli na język zabiera 1 rundę na 5 kropli. By zadziałały potrzebna jest tyle kropli, ile wynosi różnica pomiędzy 25 a aktualną Siłą postaci. Wszelkie pomyłki w obliczeniach pozbawiają postać Siły. Efekt utrzymuje się przez 6 + k6 rund. Próby wcześniejszego odmierzania kropel prowadzą do katastrofy - zawsze coś zostanie na ściance tymczasowego pojemnika.


Jeśli nie napisano inaczej, tania alchemia działa przez 6 + k6 tur.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Obciążenie i ekwipunek

Ciągłość i podział

Podróż w czasie