Zwierzęcy kompanii w B/X DnD

OSR, oprócz długiej historii eksploracji najczarniejszych zakamarków ludzkiej (i nie) psychiki, potrafi też pokazać jaśniejsze oblicze. Na przykład tu lub tam

Companionship.
Ryc. Nie wiem, co to za zwierzę.

Zainspirowany najnowszym postem Patricka Stuarta postanowiłem rozwinąć wątek popleczników i dodać do gry procedury dla zwierzęcych towarzyszy. Jest to dla mnie okazja, by mocniej uwypuklić zasady popleczników w naszej kampanii OSE. W zbyt małym stopniu z nich korzystamy (czytaj: w ogóle).

Do wprowadzenia zwierzęcych towarzyszy wykorzystanie procedur związanych z poplecznikami (retainer) wydaje się najprostszą drogą. Niezależnie od charyzmy postaci, każdy może posiadać przynajmniej jednego poplecznika. To dobrze, w ten sposób każdy z graczy ma szansę na swojego słodziaka.

Oryginalne procedury, z których korzysta gra można znaleźć tutajKompan (w ten sposób nazwijmy zwierzęcego poplecznika) to nie jest zwierzę juczne, względnie stado psów pożyczonych na czas łowów, kompan ma być ważnym elementem postaci, na tyle ważnym, że gracz będzie chciał dzielić punkty doświadczenia pomiędzy swoją postać i jej kompana (proszę, nie myślcie o tym w kategoriach gier bardziej narracyjnych, ważny, więc w niego inwestuję exp, a nie ważny, więc mistrzu gry nie tykaj/ mistrzu gry wrzucaj wątki). Poniższe zasady zarezerwowane są dla szczególnych zwierząt, a nie dla każdego futrzaka.

Ryc. Druid z wilkiem

Kompani

Kompani to zwierzęcy towarzysze PG, którzy dzielą z nimi awanturniczy los. 

Limit na PG: kompani wliczają się do limitu popleczników, tak jak wynika z wartości Charyzmy.

Obowiązki: kompani, ze względu na ograniczone zdolności kognitywne, nie są w stanie podjąć skomplikowanych zadań. Komendy obejmujące jedno lub dwa słowa mają szansę być wykonane, dłuższe będą wiązać się z pełnym niezrozumienia spojrzeniem ze strony zwierzęcia.

Jedno, do dwóch słów to proste ograniczenie do odegrania. Chodź, zostań, pilnuj, waruj, atakuj, do domu. Z jednej strony dużo możliwości, z drugiej łatwe ograniczenie do pilnowania.

Klasa i poziom

Kompani dzielą się na trzy klasy, które różnią się ograniczeniem maksymalnego poziomu zwierzęcia:
  • średni (1/2 do 3 poziomu) - psy, wilki, ptaki łowne, żbiki,
  • duzi oraz (1/2 do 6 poziomu) - wierzchowce, niedźwiedzie, duże koty,
  • fantastyczni (różnie, od 1/2 do poziomu w opisie +1).
Wszystkie zwierzęta korzystają z tabeli rozwoju wojownika (oczywiście, nie posiadają innych zdolności wojownika, jakkolwiek wizja psa, który stawia sobie budę-zamek jest zabawna, nie pasuje ona do proponowanej rozgrywki). Zwierzątka, które mają 1/2 HD, potrzebują 500 punktów doświadczenia, by zdobyć 1 poziom. Zwierzęta posiadają zdolności opisane w odpowiadających ich gatunkom statystykach. Wedle uznania sędziego mogą je nabywać z czasem. Dorosłe zwierzęta zaczynają na poziomie równym liczbie HD w opisie w podręczniku (np. dorosłe niedźwiedzie czarne mają czwarty poziom). Przywiązanie do siebie dorosłej bestii może być jednak niemożliwe.

Do tego ostatniego akapitu nie jestem przekonany - obawiam się, że zasady w nim zawarte są zbyt rozbudowane.

Pierwotnie myślałem jeszcze o czwartej klasie dla małych kompanów. Jednak czy myszki, szczurki albo kotki potrzebują ładowania w nie EXPa i zużywania slotów na popleczników - moim zdaniem nie. Jeśli uważasz inaczej:
  • mali (1/2 do 1 poziomu).

Rekrutacja

PG mogą rozpytywać o szczenięta lub kocięta, udawać się rycerskie dwory w poszukiwaniu zwierząt łowieckich lub prosić o pomoc myśliwych i tropicieli, by złapali pożądane zwierzę. PG mogą też trafić na młode podczas swoich przygód.

Kompani mogą być dodatkową nagrodą dla postaci. 

Młode

Jeśli PG przygarnie młode i będzie o nie dbał, to po odpowiednim czasie rekrutacja automatycznie się powiedzie, a młode zostanie kompanem postaci na 1 poziomie. Dla uproszczenia można założyć, że po odłożeniu dla młodego 500 punktów doświadczenia, staje się ono kompanem.

Dorosły osobnik

Przygarnięcie dorosłego osobnika jest znacznie trudniejsze, PG, które chce zdobyć kompana, musi wykonać rzut na rekrutację wg tab. Reakcja poplecznika na rekrutację.

Rzut ten modyfikuje:
  • Charyzma postaci,
  • zachowanie postaci - im bardziej agresywna i dominująca jest postać, tym ma większą szansę na zrekrutowanie zwierzęcia (modyfikatory +1 lub nawet +2),
  • dzikie zwierzęta zapewniają modyfikator -4, bez szczególnej charyzmy lub zastosowania (być może nadmiernie) surowej tresury zwierzę nie zostanie kompanem postaci.

Utrzymanie i udział w nagrodach

Utrzymanie kompana to wydatek 1 sz na poziom kompana na tydzień. Dodatkowo PG może dokupywać dla kompana wyposażenie i prezenty.

Waham się pomiędzy utrzymaniem tygodniowym a dziennym. 

Z oczywistych względów, stawki kompanów są zerowe, jednak złe traktowanie będzie się wiązać z konsekwencjami (patrz niżej). Również udział w skarbach można pominąć, choć od czasu do czasu zwierzę może wybrać coś sobie ze skarbów (np. jakąś biżuterię, wyobraźcie sobie niedźwiedzia w koronie).

Udział w punktach doświadczenia jest taki sam, jak zwykłych popleczników (wiąże się z karą -50%).

Lojalność

Wartość lojalności kompana wyznacza Charyzma postaci i może ulec zwiększeniu w zależności od sposobu traktowania przez PG. Zarówno delikatne, jak i okrutne zachowanie PG zwiększa lojalność, jednak to drugie wiąże się z dodatkowymi testami lojalności.

Jest ona testowana:
  • w sytuacji zagrożenia, porażka oznacza ucieczkę, skulenie się ze strachu itp.,
  • gdy jest on traktowany okrutnie przez swoją PG i ma szansę na ucieczkę, porażka oznacza, że z niej korzysta, względnie skorzysta z okazji, by zwrócić się przeciwko swojemu PG.
Brak testów na koniec przygody, zwierzątka są wierne, nie tak jak ludzie. Okrucieństwo względem zwierząt na dłuższą metę nie popłaca.

Inteligencja zwierzęcia (zasada opcjonalna)

Załóżmy, że chcemy więcej różnorodności w zachowaniu zwierzęcia:

Rzuć 3k6:
3 - legendarnie gęste (rzuć k6: 1 - zwierzę rozumie polecenie, 2-5 - zwierzę wpatruje się w PG, 6 - zwierzę postępuje opacznie)
4-6 - rozumie, co drugie polecenie
7-14 - przeciętnie pojętne, rozumie polecenia składające się z jednego, dwóch słów
15-17 - wyjątkowo pojętna bestia, potrafi sztuczki, które wprawiają ludzi w osłupienie
18 - potrafi mówić ludzkim głosem (w Kurhanowych Mchach a.k.a. Dolmenwood ten wynik może być częstszy)

Ten rzut może być tajny, macie moje przyzwolenie.

Ryc. Krasnolud, przyjaciel zwierząt

Te zasady nie były testowane na zwierzętach.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Obciążenie i ekwipunek

Ciągłość i podział

Podróż w czasie