Erpegi w wielkim mieście

Zacząłem oglądać z żoną Sex and the City. Noisms przypomniał mi o tym serialu w tej notce, poza tym na filmie bawiliśmy się całkiem nieźle. Serial (na razie pierwszy sezon) jest cudownie głupiutki - płytkie postaci wpadają na siebie na ulicach albo w łóżkach niczym kry na Bałtyku, zanim świat zszedł na psy, panuje dziwna celebracja Manhattanu, jako stanu umysłu (trochę jak te wszystkie rapy o Warszawie, kogo to w ogóle?) oraz przede wszystkim: gadanie o seksie, pisanie o seksie, myślenie o seksie, penis, penisa, penisowi...

A Tribute to Sex and the City: Those words - New York City...

Czasami jest nawet zabawnie, 25 minutowe odcinki są super, w ciągu godziny można zobaczyć prawie trzy, w dwie godziny pół sezonu, kolejne ważkie problemy życia seksualnego lat dziewięćdziesiątych zostają rozwiązane (to zdanie nie jest podbarwione kpiną; no, może ociupinę), Carrie nie zejdzie się z Bigiem, ale zejdzie się z Bigiem, ale nie zejdzie, ale zejdzie...

Podczas wieczornego oglądania przez myśl nie przechodzi mi nawet jedno skojarzenie z erpegami.

I to jest cudowne!

Nie zrozumcie mnie źle - wprost nienawidzę rad o czerpaniu inspiracji z pozaerpegowych źródeł. Jeszcze raz: znieść nie mogę tego, że oglądam se film, czytam se książkę i jakiś głos z tyłu zaczyna się zastanawiać, jak przenieść ten czy inny element na sesję. Jakby nie można było po prostu cieszyć się innymi mediami, jakby dawało to takie niesamowite korzyści dla gry.

[Tutaj wstaw sobie dowolny rant o tym, że erpegi to nie książki/filmy.]

Najgorszy pod tym względem jest Fate (FATE). Wiele sytuacji, zwłaszcza pojawiających się we współczesnych serialach, jest bardzo łatwych do opisania przez zasady tej gry. Zupełnie inaczej jest na sesji, gdy przychodzi godzina dwudziesta druga i nagle pięć osób nie jest w stanie wymyślić żadnych kreatywnych, ciekawych komplikacji lub wymuszeń.

Mam takie swoje dwa podejrzenia:
  1. Fate był pisany w retrospekcji do seriali - twórcy zastanawiali się jak opisać scenę mechaniką, a nie na odwrót (jakie sceny wyjdą, gdy korzysta się z tej mechaniki i pytanie premium, jak przekazać grającym o, co nam chodzi*).
  2. Wbrew próbom wielu, nie da się oderwać gier fabularnych od umiejętności grających i w efekcie jakość gry spoczywa na barkach uczestników w nie mniejszym stopniu niż samej gry. Więc może System matters, nevertheless players matter more.
Skoro wszedłem w oesery, to pewnie z czasem przyjdzie pora na tekst o umiejętnościach graczy i, że postać ≈ gracz. Na razie musi Wam wystarczyć to, co powyżej.



* - dopiero niedawno zobaczyłem więcej współczesnych, amerykańskich seriali, tych z dramą pomiędzy postaciami, to wiele wyjaśniło.

Komentarze

  1. "Więc może System matters, nevertheless players matter more".

    Też tak myślę. Różne gry fabularne wymagają od graczy różnych umiejętności, ale one często sprowadzają się do znajomości systemu i bycia kreatywnym.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Czasem mam wrażenie, że sama znajomość to za mało - ważne jest też zrozumienie ich ducha. A to nie jest ani proste, ani oczywiste.

      Często widzę na sesjach, że są gry, których zasady, nawet jeśli nie są przez wszystkich opanowane, to i tak działają w praktyce, i wszyscy rozumieją j a k grać w daną grę, a są też takie potworki, które choć są proste i pozornie zrozumiałe, w praktyce wykrzaczają się podczas sesji.

      W ogólności granica przebiega pomiędzy morderhobismem i dedekami a grami narracyjnymi (na korzyść dedeków) ;).

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Obciążenie i ekwipunek

Ciągłość i podział

Podróż w czasie