Podróż w czasie

Pod koniec 9. sesji dwie postaci przenoszą się przez portal w świątyni do Egiptu. Kończyliśmy grę, więc nie mówiłem nic więcej (między innymi dlatego, że ten zwrot akcji... nie byłem na to przygotowany) ponad minimum. Gracze zaczęli snuć przypuszczenia, czy ich postaci aby się nie cofnęły w czasie.

Poniżej wytłumaczę, dlaczego nie.

W zasadzie, zmarnowałem okazję. Gracze mi mówią, czego chcą, czemu więc miałbym im tego odmawiać. Spotykamy się, bawimy razem, męczę ich głupotami, które chodzą mi po głowie, a gdy raz czegoś oni chcą, to im tego nie daję.

Jak już pewnie widać, tekst ten nie będzie opisem różnych teorii podróży w czasie, czy to naukowych, czy to literackich. Temat ten mnie nie interesuje, poza tym można znaleźć w internecie i literaturze wiele dobrych i gotowych opracowań. Gdybym miał jednak wybrać opcję najbliższą memu sercu, padłoby na Koniec Wieczności Asimova. 

Przed kolejną sesją miałem trochę czasu na przemyślenia, co przeniesienie postaci do przeszłości, w domyśle starożytnego Egiptu, dodałoby do gry. I, wiecie, nie znalazłem tego wiele:

1. ciekawa forma przedstawienia tła dla kampanii. Gracze oczami postaci mogliby obserwować origin story Ozyrysa, Króla w Żółci, Ys/Carcossy (ach, spojler z następnej sesji),

2. możliwość udziału postaci w tejże historii,

3. powołanie do życia alternatywnych rzeczywistości.


Ad. 1. Czy warto oddzielać dwie z pięciu postaci na dłuższy czas tylko po to, by przedstawić historię świata? To prawda, w filmie albo książce to mogłoby być ciekawe, sesje jednak (mam nadzieję) obfitują w ciekawsze rzeczy niż podziwianie moich kreacji.

Ad. 2. Albo zakładamy, że postaci mają rzeczywisty wpływ na przeszłość (patrz 3.), albo odgrywają historię, która już się rozegrała. To drugie o tyle jest nieciekawe, że ona już się rozegrała. To jest dla mnie ogromny problem podróży w czasie w RPG, bo skoro znam efekt końcowy, to na siłę dążąc do niego poprowadzę railroad. Cool. Może następnym razem.

Sprawę może uratować...

Ad. 3. ... Wprowadzenie alternatywnych rzeczywistości. Postaciom nie udaje się osiągnąć pożądanego przeze mnie celu. Trudno, ich postaci właśnie stworzyły (lub jakkolwiek fani podróży w czasie chcieliby to nazwać) alternatywną rzeczywistość, w której nie ma pozostałych postaci/są oni zupełnie inni. Kto prowadziłby daną postać? Czy Katrina' byłaby w rękach tej samej graczki? A może doszłoby do zamiany pomiędzy graczami? Albo ja przejąłbym kontrolę nad wszystkimi?

Kosmos nowych możliwości, dosłownie i w przenośni.

Kosmos, który mnie przeraża. Jedyna sposób, by zachować decyzyjność i realny wpływ na sesję, to otworzyć grę na kampanię w kampanii. Za dużo zachodu jak dla mnie.

Jest jeszcze jedna opcja: mógłbym pozwolić stworzyć lore świata postaciom graczy, nie zakładać niczego i po prostu patrzeć. Przez tydzień czasu nie potrafiłem wymyślić, jak to sensownie zrealizować, dlatego zarzuciłem pomysł.


Wybrałem więc dla moich graczy i ich postaci współczesność, by:
  • zachowali wolność wyboru i realny wpływ na kampanię,
  • nie byli oddzieleni w czasie od pozostałych postaci (wystarczy ok. 5000 km przestrzeni między nimi),
  • przy ich pomocy wprowadzić świat długi i szeroki do kampanii, co z czasem będzie miało coraz większe znaczenie.
Ryc. Król w Żółci

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Obciążenie i ekwipunek

Ciągłość i podział