Tania alchemia cz. 2

Ostatni post wymaga trochę rozwinięcia - przydałyby się konkretne procedury generowania tanich eliksirów, chcę uregulować ich koszta i na końcu rozpisać kilku alchemików do włączenia do kampanii. Zamierzam ich ukraść z wikipedii, żeby się nie narobić. Przy okazji przetestuję formatowanie opisów NPCów - chciałbym doprowadzić swoje notatki do poziomu, przy którym jeden rzut okiem wystarczy. Głębi NPCom dają interakcje z postaciami graczy, a nie moje notatki ;).


Tworzenie tanich eliksirów 

Dostęp do poniższych procedur mają wyłącznie specjaliści: alchemicy. Oznacza to, że postaci graczy mogą wyłącznie korzystać z owoców ich pracy.

Bazowa cena = Cena z AD&D x redukcja
Czas przygotowania: 1 dzień

Pozwoliłem sobie na skrócenie czasu wytworzenia mikstur. By rynek w świecie gry nie został zalany przez tanie eliksiry potrzebuję dodatkowego hamulca - tereny w promieniu 3 mil (1 hex) wokół bazy alchemika zapewniają surowce potrzebne na wytwarzanie tanich eliksirów przez jeden miesiąc w roku. Potem trzeba szukać nowych źródeł.


W pierwszym momencie rozpisałem bardziej fikuśne zasady, ale ostatecznie z tego zrezygnowałem, jako niezbyt praktycznego.

Efekty uboczne aka haczyki

L.p.Efekt ubocznyRedukcja
1odbicie - przez X czasu, efekt działania eliksiru jest odwrócony40%
2uzależnienie - do przyjęcia następnej porcji -2 do ataków i rzutów obronnych przez 2k8 dni30%
3zmiana zachowania - deklaracje gracza są przeinaczone40%
4niepełny efekt - efekt jest słabszy niż wyjściowej mocy50%
5zawodność - eliksir nie zawsze działa50%
6utrata - każde użycie pozbawia postać części jej potencjału - punktów atrybutów etc.30%
7niewygodne dawkowanie - sposób podania eliksiru jest wymagający60%
8przetrwały efekt - efekt działania eliksiru utrzymuje się, w mniejszym natężeniu, przez dłuższy czas70%

Im niższa wartość w kolumnie "redukcja", tym niższa cena eliksiru. Procent do jakiego cena jest zredukowana jest wyłącznie przybliżony. Być może z czasem dopiszę więcej efektów ubocznych, gdy już przetestuję te zasady. Ku mojemu rozczarowaniu, gdy gracze trafili już na jakiegoś alchemika, to odkryli ku mojemu rozczarowaniu, że są biedni jak myszy kościelne.

Poniżej poprawione ceny eliksirów wraz z opisami.

Aqua vita (200 sz)

Nie mylić z alkoholem. Zrobi kozaka z byle żebraka.
Haczyk: odbicie: po zakończeniu działania postać zostaje z 1 HP do czasu odpoczynku.

Makowe mleko (160 sz)

Pozwoli zapomnieć o bólu. Utuli do snu, ciężkiego, czarnego snu.
Haczyk: sen bez snu: najbliższa noc nie zapewni postaci wypocznienia (HP).

Płynna ekstaza (135 sz)

Serce wyrwie się z piersi, stopy same uderzą w parkiet, czas zwolni, a szczęście rozleje się na twarzy, niczym plama oleju. Ostrożnie, bardzo uzależniająca!
Haczyk: przymus: 1 z 6 osób, które wypiją płynną ekstazę, będzie czuć się nieswojo (-2 do rzutów na atak i rzutów obronnych) przez 2k8 dni do czasu przyjęcia kolejnej dawki.

Zielona przyprawa (160 sz)

Wypalenie jednej porcji postawi świat na głowie, wywróci go na drugą stronę. Przeprowadzi użytkownika na drugą stronę lustra. 
Haczyk: odwrócenie: wszystkie deklaracje gracza spotykają się z odwrotnym efektem: postać, która ma lecieć do góry, ugrzęźnie w ziemi, jeśli odepchnie się w prawą stronę, poleci w lewą itd.

Fioletowa przyprawa (300 sz)

Jw., pozwala jednak na latanie bez ograniczeń.
Haczyk: jw.

Pigułka bezprawia (250 sz)

Hulaj duszo, piekła nie ma! A przynajmniej problemów ze strażnikami - po jednej pigule cały świat zapomni o tobie i odwróci od ciebie wzrok.
Haczyk: nie działa na trzymane przedmioty, ubrania itd. Z resztą czemu miałaby.

Nalewka z żabiego skrzeku (180 sz)

Gdy przełkniesz tę obrzydliwie wyglądającą substancję, zatracisz się w cudzych wrażeniach i zmysłach. Pozwala na współdzielenie oczu lub uszu (50%) z jedną osobą w zasięgu 60' - użytkownik zostaje z nią związany do końca działania nalewki.
Haczyk: tracisz kontrolę nad swoimi zmysłami, twoje ciało jest niczym szmaciana lalka, dopóki działa nalewka.

Fajka (15 sz i więcej)

Pozwala na wypalanie i wdychanie alchemicznych substancji. Przyjęcie wymaganej dawki, trwa 1 turę.


Ognisty pocałunek (200 sz)

Idealny dla połykaczy ognia, którzy pragną wynieść swoją sztukę na wyższy poziom.
Haczyk: w każdej rundzie, gdy ciało styka się z ogniem, jest 5% szans na to, że ognisty pocałunek przestanie działać na moment.

Omamki (340 sz)

Dzięki tym grzybkom, pobrużdżonym niczym powierzchnie mózgu, otworzysz głowę na myśli i i wspomnienia innych. Strzeż jej jednak, gdyż duch nieczysty zawsze jest blisko.
Haczyk: oprócz otwarcia głowy niczym kwiatu róży (ciężko to ukryć), użytkownik naraża się na opętanie przez szatana z 10% szansą. Gracz traci kontrolę nad postacią na czas 1k4 dni. Nie wie, co się działo w tym czasie, ale zapewne nic dobrego.

Wapor w wiadrze (280 sz)

Kilka inhalacji natychmiast pozbawi cię zbędnych funtów. Kilkuminutowa sesja sprawi, że uniesiesz się nad ziemią. 
Haczyk: rzut przeciwko smoczemu oddechowi albo użytkownik nabierze błędnych przekonań na temat swojej wagi - będzie miał problem z adekwatnym pakowaniem ekwipunku i dobieraniem stroju (za duże/za małe). Każdy przedmiot obciąża podwójnie. Efekt utrzymuje się przez 2k8 dni.

Rozgrzewająca maść herkulańska (270 sz)

Byle chuchro zyska siły Herkulesa, za cenę odrobiny rozsądku. 
Haczyk: każde użycie obniża Rozwagę postaci o 1.

Krople z Brobdingnag(180 sz za 50 kropli)

Zwiększają rozmiar, ale każda kropelka w małym stopniu w małym stopniu.
Haczyk: podanie kropli na język zabiera 1 rundę na 5 kropli. By zadziałały potrzebna jest tyle kropli, ile wynosi różnica pomiędzy 25 a aktualną Siłą postaci. Wszelkie pomyłki w obliczeniach pozbawiają postać Siły. Efekt utrzymuje się przez 6 + k6 rund. Próby wcześniejszego odmierzania kropel prowadzą do katastrofy - zawsze coś zostanie na ściance tymczasowego pojemnika.


Jeśli nie napisano inaczej, tania alchemia działa przez 6 + k6 tur.

W sumie, większość eliksirów nie zmieniło wiele swojej ceny. Trochę sztuka dla sztuki z mojej strony ;).

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Obciążenie i ekwipunek

Ciągłość i podział

Podróż w czasie