Śmierć instant

Przeklęta mechanika.

Okrutny i niesprawiedliwy morderca postaci. 

Dobrze, że z czasem ludzie zmądrzeli i odrzucili uzależnienie życia i śmierci postaci od jednego rzutu. Nie ma nic gorszego, niż stracić wypieszczoną i wypacynkowaną postać, bo wylosował się efekt save or die.

Chyba, że nie. 

Od jakiegoś roku w odstępach tygodniowych gramy w te oesery. Tzn. ja katuję graczy, a oni dzielnie to znoszą.

Początki były ciężkie. Pierwsze spotkanie z save or die wiązało się z cichym klnięciem pod nosem narażonego gracza.

Mimo tego, trwałem dalej przy swoim, by zobaczyć, przekonać się, poczuć na własnej (i nie tylko własnej) skórze magię starych dedeków. W tym czasie zmądrzałem, nie wszystkie stare drogi są równie udane (nie, to nie jest wstęp do odrzucania śmierci instant), część spraw wymaga wygładzenia.

Zacznę od porównania i przejdę szybko do puenty, by nie rozwlekać nadmiernie. Wyobraźcie sobie las jadowitych pająków, ale śmiertelnie jadowitych pająków. Uwielbiamy takie lasy - Hobbit zaczął (a może nie, może gdzieś indziej trzeba szukać pierwowzoru?), kolejni kontynuowali tradycję. Nie w tym jednak rzecz. Skupmy się na "śmiertelnie jadowitych pająkach". W nowszych grach ich śmiertelność jest rozłożona w czasie, osłabiona, nie jest dosadna. Fikcja rozjeżdża nam się z doświadczeniem płynącym z gry. Bo przekaz "śmiertelnie jadowite pająki", gdy nie pociąga za sobą śmiertelnie jadowitych pająków, traci na mocy. W sumie blado to wypada i jakoś tak nieciekawie. Można to łatwo naprawić:

-Wchodzicie do lasu niezbyt jadowitych pająków. - powiedział nasz nadmiernie szczery MG.

Fikcja znów zgrywa się z zasadami, jednak nie jest to zbyt ciekawe.

Oczywiście, można napisać, że postaci są wybrane do pewnych szczególnych celów i zgon bez sensu jest bez sensu. Przytrafia się komuś innemu. Na wejściu wiemy, że postaci graczy nie będą tymi, którzy głupio giną ku przestrodze. Za każdą uncję pewności, tracimy niepewność, a szkoda.

Ta niepewność rodzi ogromne emocje. Za cenę potencjalnej utraty postaci zyskujemy wprost proporcjonalną radość płynącą z przeżycia. Las pająków jest strasznym miejscem, ale przeżyliśmy, możemy iść dalej, a tych, którym się nie powiodło, uczcimy opowieścią.

Właśnie to zaczęło się z czasem dziać przy naszym stole: nie znieczulenie na śmierć i poczucie beznadziei, a euforia związana z przeżyciem i płacz nad zmarłymi postaciami. Najlepsze śmierci zaczynają żyć własnym życiem, a ocalali cieszyć się z zachowania własnej skóry. 


Odmalowałem właśnie bardzo ckliwy obraz. Trudno. Gramy w te elfie gry (że niby elf games) od roku i to jest kolejny podpunkt, który kole w oczy stereotypowych fanów współczesnych gier i po raz kolejny stare rozwiązania okazują się być całkiem fajne dla naszego stołu.

Jednak zanim doszliśmy do tego miejsca, musiałem zadbać o dwie sprawy, które wygładziły grę:

  1. ta ważniejsza, to jasne zapowiadanie zagrożeń. Staram się wychodzić z siebie, by gracze wiedzieli, że pchają się do lasu jadowitych pająków. Decyzje podjęte z pełną wiedzą o konsekwencjach mniej bolą.
  2. dobrze jeśli w grze jest sposób na anulowanie śmierci instant - jakaś surowica na jad, czy coś w tym stylu. Nie musi być nawet łatwo dostępna, ale jest to nagroda dla graczy, którzy przygotowali się do zagrożeń.
Oczywiście, cały ten wywód można sobie wsadzić... jeśli tworzenie postaci nie jest wystarczająco proste i krótkie.

Komentarze

  1. Fajny wpis. Nie stosujesz żadnych dupochronów?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Stosuję ich dość, by być nazwanym Fałszywym Oeseru Entuzjastą :v

      W jednej kampanii korzystam z lamentacjowych dupochronow (maks. HP na 1 LVL, śmierć na - 5) oraz bandaży, w drugiej z save vs death na 0 HP oraz tabelce z rodzaju death and dismemberment.

      No i tak jak pisałem powyżej, z czasem zacząłem dostarczać graczom opcji w stylu antidotów na jady owado, pająków czy węży.

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Plotki, abstrakty i B2

Fate x 5e

Obciążenie i ekwipunek