Mechaniczny żargon w grze

I
Bardzo dużo słów poświęcono ukrywaniu mechaniki przed graczami: nie używaj terminów mechanicznych, jeśli musisz, to unikaj anglojęzycznych, nie nazywaj potworów po imieniu itd. itp. Argumenty są mocne: klimat, nastrój, opowieść, bla, bla, bla...

Nie wiem, dlaczego szczególnie ciężko przychodzi mi mówienie o Turach i Rundach podczas gry. To te śmieszne jednostki czasu ze starych dedeków. Zamiast konkretów owijam w bawełnę ("ok. 10 minut, kilka, kilkanaście minut, pół godziny +/- 5 minut"), by nie burzyć tego cennego klimatu. Dotychczas gracze przyjmowali to ze spokojem (w grach a la Fate może to nawet działa), teraz gdy życie ich postaci (w końcu OSR) zależy od tego, zaczynają przewracać oczami albo ja mam mroczki.

Dlatego postanowiłem zerwać z dawnym obyczajem. Nie, serio! To już drugi raz, gdy się zbieram do tej zmiany - po jednej sesji mówienia konkret: 1 Tura, 2 Tury, 3 Tury[...] znowu wróciłem do starych nawyków. Teraz jednak jestem na tyle zdeterminowany, by podzielić się tym ze światem.

Jeśli od tych informacji zależy życie, to czemu ich nie udzielać wprost? Po co kombinować? Dlaczego czynić z gry coś więcej niż grę?

Oczywiście, mierzenie czasu jest wyznacznikiem wartościowej kampanii, więc może jest to zbyt wrażliwa sprawa i błąd z mojej strony (błąd, bez może), ale sprawa jest znacznie szersza - czy ukrywać Klasę Pancerza? Czy warto kręcić w sprawie bonusów potworów? (Jeśli dać graczom dość czasu, przecież to odkryją i ta droga może będzie satysfakcjonująca dla nich... k20 daje nomen, omen dwadzieścia możliwości, do szczęścia gracze potrzebują 3 odpowiednich rzutów - to nie jest coś, co zależy od ich umiejętności, chyba że notowania ;).) Czy kombinować z opisami zaklęć?

Zapewne, nie zacznę od razu odsłaniać wszystkich kart, jednak pragnę się przyjrzeć temu, co można ujawnić, a co należy pozostawić w ukryciu, by grało się nam lepiej. 


II
Na potrzeby modułu miejskiego przygotowałem dodatkowe zasady citycrawlingu (nic, co by zasługiwało na tak dużą nazwę). Chcąc ułatwić przemieszczanie w obrębie hexa z miastem i jego okolicy, podzieliłem dzień na sześć faz (Tur?), w trakcie których postać może pójść do innej lokacji i coś załatwić. Względnie zanieść coś i wrócić do punktu wyjścia. Jest w tym dużo abstrakcji, ale pomaga utrzymać grę w ryzach. 
  • rano 5:00 - 9:00
  • przed południem 9:00 - 13:00
  • po południu 13:00 - 17:00
  • wieczorem 17:00 - 21:00
  • północ 21:00 - 1:00
  • noc 1:00 - 5:00 
Przedziały godzinowe są poglądowe. Godziny nocne mają fatalne nazwy. Za to system działa, choć pewnie jest nieświadomym plagiatem. 

Komentarze

  1. Dzielenie doby na mniejsze okresy to dobry pomysł, także np. do hexcrawla. Poważniejsze zadania, warte odnotowania, zajmują na ogół więcej niż godzinę, więc 24-godzinny zegar nie jest najwygodniejszy. Twój podział całkiem mi się podoba.
    W sesjach rozgrywających się w średniowieczu etc. można też wykorzystać godziny brewiarzowe: jutrznia, laudesy, pryma, tercja, seksta, nona, nieszpory, kompleta. :)

    Co do używania terminów mechanicznych w czasie gry, ja jestem bardzo sceptyczny. Czasem oczywiście nie ma co robić specjalnych trudności i lepiej coś krótko wyjaśnić odwołując się do mechaniki. Ale doświadczenie uczy, że to równia pochyła - jak już się zacznie mówić (i myśleć) mechaniką, to taki język łatwo zaczyna dominować i immersja znika.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Godziny brewiarzowe brzmią świetnie, dzięki!

      Ad. Żargon
      Zmiana frontu z mojej strony (przez lata starałem się ukrywać grę w grze), wynika z przejścia na OSR i nowych wyzwań z tym związanych.

      Zasad jest na tyle mało, że odsłanianie ich nie wybija za bardzo, ba!, u nas przy stole widzę, jak fokusuje graczy na działaniach i akcji. Emocje rosną, gdy zasady są jawne i przejrzyste.

      W innych nurtach erpegowych... Sam różnie prowadzę różne gry, więc ciężko coś więcej powiedzieć, jednak brak mi poczucia, że żargon popsuje immersję, ale YMMV.

      Na koniec dodam jeszcze jedną śmiałą deklarację - chcę spróbować jawnych rzutów na spotkania losowe (już wyjaśniłem graczom procedurę - gra się od tego nie rozpadła, przeciwnie, gracze stali się lepiej zorientowani w grze), bodajże Anthony Huso i noisms opisywali dobre doświadczenia z takim postępowaniem.

      Usuń
    2. Ja też jawnie rzucam na spotkania losowe i nie widzę z tym większych problemów. Z tym że u mnie jako spotkania losowe mogą się też pojawić istoty ważne dla fabuły (istotne w okolicy), mogące przekazać jakieś informacje itd. Bez tego zdarzało się, że gracze podchodzili lekceważąco do takich spotkań i np. szybciej atakowali, nie próbując się dogadać.

      Usuń
    3. To nie ładnie z ich strony ;).

      Fajnie widzieć kolejną opinię, która potwierdza moje postanowienie o odsłonięciu rzutów.

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Plotki, abstrakty i B2

Fate x 5e