piątek, 4 sierpnia 2017

Waśnie w Krainie Baśni

Wakacje zaczęły się dla mnie z cichym plaśnięciem i kubłem zimnej wody. Pierwsze, ambitne plany nie spotkały się ze zrozumieniem i po kolejnym tygodniu poszukiwania w najbliższym otoczeniu graczy do gry przy stole materialnym przerzuciłem się na ten wirtualny. Propozycja gry, no właśnie, o tym jest ten tekst, spotkała się z jaką-taką akceptacją, choć proponowane przeze mnie zasady zostały odrzucone, jako zbyt mało chrupiące, na rzecz Dungeons & Dragons, edycja piąta, dziękuję.
Nie jest mi z tą grą jakoś szczególnie nie po drodze, wręcz przeciwnie. Gdy proponowałem The Black Hack, miałem na uwadzę jego lekkość i prostotę, ale bawimy się razem, więc czemu nie, zwłaszcza że pierwotnie myślałem o zasadach tej gry. TBH wydawał mi się łatwiejszy do ogarnięcia dla wszystkich. Po pierwszych sesjach widzę, że to mnie zasady najbardziej obciążają, zresztą nie jakoś szczególnie.
Zainspirowany Land of Azurth Treya, niedawnym seansem Narzeczonej dla Księcia i paroma jeszcze rzeczami przedstawiłem graczom koncepcję gry w baśniowym świecie. Lochowo-smokowej gry. Nie chciałbym być źle zrozumiany, nie wybrałbym dedekowych zasad, gdybym miał na myśli coś innego niż łupanie potworów, rozwiązywanie questów i babranie się w klimatach niczym z Opowieści sieroty czy innych Baśni braci Grimm.
Jednak Waśnie w Krainie Baśni, bo tak nazywa się rzeczona kampania, nie są po prostu zlepkiem babcinych opowieści. Chcę, by wokół przygód zaczęła powstawać cała mitologia (duże słowo, nie traktowałbym go ze zbyt wielkim przejęciem) - nie jest moim celem rozgrywanie znanych baśni (przy użyciu DnD 5e), ponieważ to doprowadziłoby do katastrofy - te zasady służą przecież do czegoś innego. Tyle słowem wstępu, poniżej wrzucam krótki opis Krainy Baśni, który wprowadził graczy w świat gry. W następnych dniach wrzucę opisy sesji, przerobione rasy pod kątem gry i informacjeo zmianach w systemie.

Kraina Baśni znajduje się pod kątem prostym do przeszłości naszego świata i wiele dróg prowadzi do niej. Im dalej w głąb i na północ, tym marzenia senne i czar zdobywają większą kontrolę nad rzeczywistością (snem?) i mniej jest dróg prowadzących z powrotem do naszego świata. Na południu znajdują się dwa państwa: Florin i Guilder, którym zdarza się utrzymywać kontakt z rzeczywistym światem. Ten pierwszy to księstwo rządzone przez złego Humperdincka, lud żyje w strachu przed księciem i jego siepaczami, w lasach czai się Wesoła Kompania (to nie ta opowieść?) wraz z dobrymi czarownicami, kręgami kamieni i osadami wróżek. Ten drugi jest rządzony przez rody kupieckie toczące ze sobą ciągłe spory i dążące do zwiększenia swojej władzy poprzez intrygi i przekupstwo.
My jednak zaczniemy grę troszkę dalej, pomiędzy tymi dwoma państwami, na małym kawałku ziemi w dolinie pomiędzy dwoma starożytnymi puszczami - Żabimi Moczarami i Czarnym Lasem - w miasteczku zwanym Międzyborzem. Leży ono na szlaku pomiędzy Guilderem i Florinem i należy ono do właściwej części Krainy Baśni. Burmistrzem Międzyborza jest stara purchawa (ropucha) Wolja Czarnokalijejczowa, a szefem straży Dobroży Rdza (wielki labrador z zardzewiałym toporem). To miasto należy do starego Sędziego zarządzającego swoimi ziemiami z dworu w Topolowym Zagajniku.
Przygody Waszych postaci zaczną się od małego kryzysu, który dotknął miasto - wszystkie rośliny (a Międzyborze ma ich wiele) zaczęły rosnąć jak szalone, niektóre zaczęły nawet atakować jego mieszkańców, a miejskiego ogrodnika (Pafnucy Motyka) ani widu, ani słychu...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz